Competition in this pair is now closed, and the winning entry has been announced. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | The winning entry has been announced in this pair.There were 17 entries submitted in this pair during the submission phase, 7 of which were selected by peers to advance to the finals round. The winning entry was determined based on finals round voting by peers.
Competition in this pair is now closed. | Os jogos de computador já foram, em uma certa época, unificados. Nem tínhamos o termo “jogo casual” em 1993, muito menos a ideia de que jogos de tiro em primeira pessoa (até então um gênero sem nome) poderiam ser considerados “lançamentos hardcore”. Existiam pessoas que jogavam no computador e pessoas que não jogavam. Aqueles com interesse excessivo por golfe, ou Harpoon, ou corações e aventuras em forma de texto eram chamados de jogadores “hardcore”, que jogavam obsessivamente em sua área de interesse. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente começaram a ser comercializados em massa, este ecossistema foi desestabilizado. Como Robyn Miller esclareceu, o Myst foi projetado para ser atraente para pessoas que não se consideravam gamers. E vendeu para elas. Revistas de entusiastas como a Computer Gaming World não conseguiam mais ditar a preferência da indústria: milhares de pessoas que não liam estas revistas estavam comprando jogos. Uma espécie completamente nova de jogador. Nesta situação, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula de “nós contra eles”? De uma maneira muito real, isso já estava acontecendo. A grande história do Myst é que o jornalismo de videogame “hardcore” e a base de jogadores fizeram críticas pesadas quando ele foi lançado. Ele foi renegado. Chamado de “uma apresentação de slides”. Enigmas abstrusos e idiotas; gráficos bonitos sem muita profundidade. “Críticos e jogadores hardcore recriminaram o Myst universalmente, considerando-o uma apresentação de slides com pouca interação real de gameplay”, disse Michael Wolf da PC Gamer em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da Maximum PC chamou o Myst de “uma quebra de código tediosa e um caos de alavancas para todo lado” e viu seu então recente remake realMYST como “uma lembrança desagradável dos motivos para a imprensa rejeitar o original de maneira tão agressiva no lançamento.” | Entry #32482 — Discuss 0
Winner Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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31 | 6 x4 | 3 x2 | 1 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.37 | 3.42 (19 ratings) | 3.32 (19 ratings) |
- 3 users entered 4 "like" tags
- 1 user agreed with "likes" (3 total agrees)
+1 Os jogos de computador já foram, em uma certa época, unificados. | Flows well Flows well, good translation style. | Danilo N Silva | |
+1 Revistas de entusiastas como a Computer Gaming World não conseguiam mais ditar a preferência da indústria: | Good term selection Perfect translation. | Terezinha Mesquita | |
Uma espécie completamente nova de jogador. | Flows well | Davi Viana No agrees/disagrees | |
+1 De uma maneira muito real, isso já estava acontecendo. | Other Good word choice; correctness. | Terezinha Mesquita | |
- 5 users entered 16 "dislike" tags
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- 4 users disagreed with "dislikes" (6 total disagrees)
| Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
excessivo | Mistranslations Não há esse qualificativo no original. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
golfe, ou Harpoon, ou corações e aventuras em forma de texto | Inconsistencies Ou se traduz todos os nomes como esclarecimento do tema, ou os deixe no idioma nativo | Hquest No agrees/disagrees | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
+1 Críticos e jogadores hardcore recriminaram o Myst universalmente | Other Construção pouco natural levando-se em conta o público-alvo de jogadores. | Klebiano Barbosa de Souza | |
gameplay | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest No agrees/disagrees | |
| Houve um tempo em que os jogos de computador eram unificados. Não havia sequer o termo "jogo casual” lá em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (o que, na época, era um gênero sem nome) pudesse ser considerado um “título hardcore”. Existiam dois tipos de pessoas: as que jogavam jogos no computador e as que não jogavam. Aqueles que gostavam de golfe, jogos da série Harpoon, copas ou aventuras narrativas eram os jogadores “hardcore”, já que jogavam seus jogos favoritos de maneira obsessiva. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente chegaram no mercado geral, esse ecossistema foi abalado. De acordo com Robyn Miller, o Myst havia sido criado para chamar a atenção de pessoas que não costumavam jogar. E elas compraram a ideia. As revistas de entusiastas da área, como a Computer Gaming World, não definiam mais os rumos da indústria, já que havia milhões de pessoas que compravam jogos e não liam as revistas. Era uma espécie totalmente nova de jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que a criação de uma narrativa “nós contra eles”? Isso já havia, de fato, se tornado realidade. O que é ótimo na narrativa do Myst é o fato de a imprensa de jogos e a base de jogadores “hardcore” terem acabado com o jogo quando foi lançado. Repudiaram. Chegaram a chamar de “apresentação de slides”. Enigmas idiotas e difíceis de compreender; jogo com gráficos bonitos, mas raso. Em 2001, Michael Wolf, da PC Gamer declarou: “Os críticos e os jogadores 'hardcore' criticaram duramente o jogo, chamando de uma apresentação de slides com uma gameplay de pouquíssima interação de verdade”. No mesmo ano, um colunista da Maximum PC definiu o Myst como “uma bagunça entediante de resolução de códigos e acionamento de botões”, e considerou o realMYST, o remake que havia sido recém-lançado na época da crítica, como “um lembrete claro dos motivos pelos quais a crítica acabou com o jogo original quando foi lançado”. | Entry #31840 — Discuss 0
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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28 | 6 x4 | 2 x2 | 0 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.78 | 3.89 (18 ratings) | 3.67 (18 ratings) |
- 5 users entered 14 "dislike" tags
- 3 users agreed with "dislikes" (4 total agrees)
- 3 users disagreed with "dislikes" (6 total disagrees)
| Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
-2 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
E elas compraram a ideia. | Mistranslations não é exatamente a ideia | Lívia Pinheiro No agrees/disagrees | |
-1 Isso já havia, de fato, se tornado realidade. | Mistranslations De uma forma muito real, isso já era verdade. | Sónia Fernandes | |
| Mistranslations Não há essa conotação elogiosa no original. | Marcos Roland | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
raso | Mistranslations Os gráficos é que têm pouca profundidade, não o jogo. E "raso", no contexto, não traduz "with not much depth". | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest No agrees/disagrees | |
| Mistranslations Desnecessário o uso do inglês nesse caso. | Marcos Roland | |
bagunça | Other Bagunça PT Brasil- Confusão PT EU | Sónia Fernandes No agrees/disagrees | |
| Certa época, os jogos de computador eram unificados. O termo “jogo casual” sequer existia em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (naquele tempo, um gênero sem nome) poderia ser considerado um “título hardcore”. Havia quem jogava jogos de computador, e quem passava longe deles. Os jogadores “hardcore” eram aquelas pessoas que jogavam seu gênero favorito obsessivamente. Eles mergulhavam em jogos de golfe, aventuras em texto, Copas, ou no Harpoon. Quando Myst e o CD-ROM finalmente chegaram ao mercado de massa, esse ecossistema foi abalado. Robyn Miller deixa claro que Myst havia sido criado para atrair quem não jogava. Ele seduzia esse grupo. Revistas entusiastas como Computer Gaming World já não podiam mais definir o gosto da indústria: milhões de pessoas que compravam jogos não liam essas revistas. Era uma espécie completamente nova de jogador. Numa situação como essa, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula “nós mais eles”? De uma maneira muito real, isso já era verdade. A grande questão de Myst é que a imprensa e a base de jogadores “hardcore” o escracharam quando foi lançado. Ele foi detonado. Chamaram-no de “apresentação de slides”. Quebra-cabeças sem pé nem cabeça, ridículos; gráficos bonitos, mas sem conteúdo. “Críticos e jogadores hardcore do mundo todo o tacharam de slides que, no fim, tinham pouca interação real de jogo”, disse o jogador de PC Michael Wolf em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da revista Maximum PC relembrou Myst como uma “porcaria chata de decifrar códigos e apertar botões”, e viu seu então novo remake realMYST como “um lembrete explícito do motivo pelo qual a imprensa tanto criticou o original quando foi lançado.” | Entry #31876 — Discuss 0
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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26 | 4 x4 | 3 x2 | 4 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.65 | 3.71 (17 ratings) | 3.59 (17 ratings) |
- 2 users entered 2 "like" tags
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+1 Era uma espécie completamente nova de jogador. | Flows well Key-sentence well translated. | Terezinha Mesquita | |
-1 +1 1 decifrar códigos e apertar botões | Good term selection | Marcos Roland | |
- 5 users entered 17 "dislike" tags
- 3 users agreed with "dislikes" (10 total agrees)
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título | Other Redundante. "(...) jogo (...) poderia ser considerado um título (...)" A linguagem escolhida favorece maior concisão. | María Luciana Rolón No agrees/disagrees | |
-1 +2 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
e | Other Falta de paralelismo. Seria melhor repetir o "havia", até para justificar a vírgula. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
-2 +2 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
-1 1 golfe, aventuras em texto, Copas, ou no Harpoon | Inconsistencies Ou se traduz todos os nomes como esclarecimento do tema, ou os deixe no idioma nativo | Hquest | |
| Mistranslations Com esse "mais", perde-se a ideia de segmentação, de separação. | Marcos Roland | |
-1 +1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
-1 1 sem conteúdo | Mistranslations É a qualidade gráfica que é questionada, não o conteúdo. | Marcos Roland | |
decifrar códigos | Mistranslations Não tem nada a ver com "decifrar", e sim "explorar" o código e suas falhas. | María Luciana Rolón No agrees/disagrees | |
| Os jogos de computador foram unificados de uma vez. Em 1993 ainda não havia o termo "jogador casual”, quanto mais a idéia de um atirador em primeira pessoa (um gênero sem nome na época) poder ser considerado como um "título ferrenho". Havia as pessoas que costumavam jogar jogos de computador e as pessoas que não jogavam. As que gostavam muito de jogos como golfe, táticas de guerra, cartas ou aventuras em texto - eram os jogadores "ferrenhos”, que costumavam jogar incansavelmente o seu estilo favorito. Tudo isso mudou quando o jogo Myst e o CD-ROM chegaram ao mercado de massa. Robyn Miller esclarece que o jogo Myst foi criado para chamar a atenção dos não-jogadores. Esse era o seu público-alvo. Revistas especializadas, como a "Computer Gaming World” não representavam mais o nicho dos jogadores, uma vez que milhares de pessoas que estavam consumindo os jogos agora não eram seus leitores. Estava surgindo um novo tipo de jogador. Nessa situação, o que seria mais natural do que inventar uma fórmula que pudesse incluir todos? De certa maneira, isso já estava acontecendo. A grande história de Mystic era que os jogadores e a imprensa “ferrenhos” o ridicularizaram já no seu lançamento. Renegando-o. Chamaram-no de “uma apresentação de slides”. Um conjunto de enigmas bobos e confusos, com gráficos bonitos, mas sem profundidade. O diretor da revista PC Gamer, Michael Wolf disse em 2001 que “os críticos e jogadores ferrenhos o classificaram como uma apresentação de slides com pouquíssimas interações de jogabilidade”. No mesmo ano, um colunista da revista Maximum PC chamou Myst de “uma confusão entediante de decodificações e alavancas”, e classificou a sua nova versão, a “realMYST”, como “uma lembrança do porquê a imprensa rejeitou o original drasticamente na época em que foi lançado.” | Entry #32057 — Discuss 0
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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21 | 4 x4 | 2 x2 | 1 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.56 | 3.61 (18 ratings) | 3.50 (18 ratings) |
- 2 users entered 2 "like" tags
- 4 users agreed with "likes" (4 total agrees)
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-1 +4 1 como golfe, táticas de guerra, cartas ou aventuras em texto | Good term selection Adequada tradução dos títulos que esclarece a temática dos jogos | Hquest | |
os críticos e jogadores ferrenhos | Good term selection Creativity. | Terezinha Mesquita No agrees/disagrees | |
- 6 users entered 16 "dislike" tags
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quanto mais | Other Falta de paralelismo. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
-2 1 Tudo isso mudou | Mistranslations Traduzir não é reescrever. | Marcos Roland | |
não representavam mais o nicho dos jogadores | Mistranslations | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
-1 o que seria mais natural do que inventar uma fórmula que pudesse incluir todos | Other Uso excessivo do que. | Klebiano Barbosa de Souza | |
+3 fórmula que pudesse incluir todos | Mistranslations É precisamente o contrário: uma fórmula que dividisse os jogadores em duas categorias. | Marcos Roland | |
Renegando-o | Other Falta de paralelismo. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
Chamaram-no de “uma apresentação de slides”. Um conjunto de enigmas bobos e confusos, com gráficos bonitos, mas sem profundidade. | Grammar errors Da maneira que está escrito, esse trecho não tem duas frases que possam ser separadas por esse ponto. Por quê uma parte está entre áspas e a outra não? | María Luciana Rolón No agrees/disagrees | |
| Jogos de computador eram, certa vez, unificados. Não havia o termo "jogo casual" em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (na época, um termo inexistente) poderia ser considerado um "título para aficionados”. Havia pessoas que jogavam jogos de computador, e pessoas que não jogavam. Aqueles que se aprofundavam no golfe, Harpoon, Copas, ou nas aventuras em modo texto; esses eram os jogadores "aficionados", pois jogavam obsessivamente na área escolhida. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente chegaram ao mercado, esse ecossistema foi abalado. Myst foi, Robyn Miller esclarece, projetado para atrair pessoas que não jogam. Foi vendido à elas. Revistas para entusiastas, como a Computer Gaming World, não conseguiam mais estabelecer o gosto para a indústria: havia milhões de pessoas que não liam essas revistas comprando jogos. Uma geração completamente nova de jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que criar uma fórmula "nós e eles"? De uma maneira muito real, isso já era verdade. A grande narrativa do Myst é que a imprensa e a base de jogadores “aficionados” o criticaram quando foi lançado. O repudiaram. O chamaram de uma apresentação de slides. Enigmas abstrusos e idiotas; gráficos bonitos e pouca profundidade. “Críticos e jogadores aficionados, universalmente, o criticaram como uma apresentação de slides com pouca jogabilidade interativa real”, afirmou Michael Wolf, da PC Gamer, em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da Maximum PC chamou Myst de uma "bagunça entediante de quebra de códigos e acionamento de chaves", e viu sua então nova versão, realMYST, como "um lembrete de por que a imprensa criticou tanto o original quando ele foi lançado." | Entry #31970 — Discuss 0
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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12 | 2 x4 | 1 x2 | 2 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.37 | 3.27 (15 ratings) | 3.47 (15 ratings) |
- 4 users entered 11 "dislike" tags
- 2 users agreed with "dislikes" (6 total agrees)
- 3 users disagreed with "dislikes" (7 total disagrees)
, | Punctuation Vírgula desnecessária. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
-2 2 golfe, Harpoon, Copas, ou nas aventuras em modo texto | Inconsistencies Ou se traduz todos os nomes como esclarecimento do tema, ou os deixe no idioma nativo | Hquest | |
| Other O tempo verbal apropriado seria o imperfeito. | Marcos Roland | |
| Houve uma época em que os jogos de computador formavam um todo monolítico. Em 1993, não tínhamos nem ao menos o termo “jogo casual”, muito menos a noção de que um jogo de atirador em primeira pessoa (um gênero sem nome, na época) pudesse ser considerado um “título radical”. Havia gente que jogava no computador, e gente que não. Gente que ia fundo no golfe, ou no Harpoon, ou no copas ou em aventuras de texto: esses eram os jogadores “radicais”, no sentido de que jogavam de modo obsessivo o seu gênero preferido. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente chegaram ao mercado de consumo, esse ecossistema foi abalado. Robyn Miller esclarece que o Myst havia sido concebido para ser atraente aos não jogadores. E foram eles que o compraram. As revistas de aficionados, como a “Computer Gaming World”, não eram mais capazes de ditar o gosto do setor: havia milhões de consumidores de jogos que não liam essas revistas. Uma espécie totalmente nova de jogadores. Em uma situação dessas, o que poderia ser mais natural do que criar uma fórmula do “nós contra eles”? De modo muito real, já era o que acontecia. A grande narrativa do Myst é de que, na época de seu lançamento, ele foi apedrejado pela imprensa especializada e pela massa de jogadores “radicais”. Eles o repudiaram. Uma apresentação de slides, eles o chamaram. Quebra-cabeças confusos, idiotas; apenas gráficos bonitos, sem grande profundidade. “Os críticos e os jogadores radicais sem exceção o malharam como uma apresentação de slides com pouca interação real na jogabilidade”, afirmou Michael Wolf, da “PC Gamer”, em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da “Maximum PC” lembrava do Myst como uma “misturada cansativa de decifração de códigos e acionamento de chaves”, além de ver o realMYST, a sua nova versão, na época recém-lançada, como “um lembrete incisivo de por que a imprensa pegou tão pesado com o original quando ele saiu”. | Entry #32110 — Discuss 0
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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12 | 1 x4 | 2 x2 | 4 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.41 | 3.44 (16 ratings) | 3.38 (16 ratings) |
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+1 pudesse ser considerado um “título radical”. | Other Verb tense used correctly | Terezinha Mesquita | |
+1 um lembrete incisivo de por que a imprensa pegou tão pesado com o original | Flows well Real Portuguese. | Terezinha Mesquita | |
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-1 1 golfe, ou no Harpoon, ou no copas ou em aventuras de texto | Inconsistencies Ou se traduz todos os nomes como esclarecimento do tema, ou os deixe no idioma nativo | Hquest | |
ou no copas | Other "Copas" é o nome do jogo, não "copas". | María Luciana Rolón No agrees/disagrees | |
Uma espécie totalmente nova de jogadores. | Grammar errors "Uma espécie totalmente nova de jogadores" o quê? | María Luciana Rolón No agrees/disagrees | |
| Os jogos de computador foram unificados em certo momento. Em 1993, nem mesmo havia o termo “jogo casual”, então, deixemos de lado a ideia de que um atirador em primeira pessoa, um gênero até então indefinido, poderia ser considerado um “título hardcore.” Havia quem jogasse os jogos de computador e quem não os jogasse. O pessoal que jogava golfe, Harpoon, copas ou ficção interativa — toda essa galera poderia ser chamada de jogadores “hardcore”, porque eles jogavam obcessivamente todos aqueles estilos de jogos. A partir do momento em que o Myst e o CD-ROM finalmente invadiram o mercado em massa, houve um abalo naquelas estruturas. Robyn Miller foi claro quando dizia que o jogo era voltado para quem não jogasse. Ele era vendido para esse público. Por outro lado, as revistas voltadas para o público entusiasta, como a Computer Gaming World, ficavam de mãos atadas; havia um público gigantesco comprando os jogos que não dava a mínima para essas revistas. Toda uma nova geração de jogadores. Nessas circunstâncias, elaborar a mais natural das fórmulas era apenas uma questão de conveniência — a gente contra eles. Na boa, tudo isso já era um fato. A grande narrativa do Myst consistia na ideia de que a imprensa voltada para os jogos “hardcore” e a comunidade ativa de jogadores massacraram o game quando ele foi lançado. Ele foi mal acolhido. A mais completa sequência de slides, assim o chamaram. Confuso, um quebra-cabeças bem idiota; gráficos bonitos sem nenhuma profundidade. “A crítica e os jogadores hardcore o consideravam como uma verdadeira sequência de slides com pouca interação real de jogo”, afirmou Michael Wolf, da PC Gamer, em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da Maximum PC avaliou o Myst como uma “quebra de código tediosa e uma bagunça vertiginosa” e considerou o então novo remake, realMYST, como “um lembrete coerente do porquê a imprensa não perdoou o original quando ele foi lançado.” | Entry #32063 — Discuss 0
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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8 | 1 x4 | 2 x2 | 0 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.33 | 3.47 (17 ratings) | 3.18 (17 ratings) |
- 2 users entered 2 "like" tags
Por outro lado, as revistas voltadas para o público entusiasta, como a Computer Gaming World | Good term selection Accuracy. | Terezinha Mesquita No agrees/disagrees | |
- 5 users entered 19 "dislike" tags
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foram unificados | Spelling O tempo verbal escolhido compromete o sentido da ideia original. | Diogo Pinheiro No agrees/disagrees | |
| Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
+1 golfe, Harpoon, copas ou ficção interativa | Inconsistencies Ou se traduz todos os nomes como esclarecimento do tema, ou os deixe no idioma nativo | Hquest | |
-2 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
obcessivamente | Spelling Obsessivamente | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
todos aqueles | Mistranslations Cada jogador jogava seu jogo preferido. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
em | Grammar errors Preposição errada. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
elaborar a mais natural das fórmulas era apenas uma questão de conveniência | Mistranslations | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
a gente contra eles | Mistranslations Nós e eles | Sónia Fernandes No agrees/disagrees | |
| Mistranslations Excesso de coloquialismo, significado impreciso. | Marcos Roland | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest No agrees/disagrees | |
| Non-finalist entries The following entries were not selected by peers to advance to finals-round voting. Os jogos de computador foram, em dado momento, uma coisa só. Em 1993, nem sequer tínhamos o termo “jogo casual”, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (na época, um gênero sem nome) poderia ser considerado um “título raiz”. Havia pessoas que jogavam jogos de computador e outras que não jogavam. Pessoas que imergiam nos Golf, nos Harpoon, nos Hearts ou nos Text-adventures - esses eram os jogadores “viscerais”, pois jogavam obsessivamente sua modalidade predileta. Quando Myst e o CD-ROM finalmente abordaram o mercado de massa, esse ecossistema sofreu uma ruptura. Myst foi, Robyn Miller deixa claro, projetado para atrair os não-jogadores. Vendeu para eles. Revistas para aficionados, como a Computer Gaming World, não conseguiam mais ser formadoras de gosto para a indústria: havia milhões comprando jogos que não liam essas revistas. Uma raça inteiramente nova de jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula nós-e-eles? De uma forma muito concreta, já era uma realidade. A grande narrativa de Myst é que as publicações especializadas “radicais” e a massa de jogadores criticaram-no quando foi lançado. Rejeitaram-no. Uma apresentação de slides, rotularam-no. Quebra-cabeças confusos e idiotas; gráficos bonitos mas sem muita profundidade. “Críticos e jogadores viscerais universalmente o criticaram como uma apresentação de slides que tinha pouca interação real de jogo”, afirmou Michael Wolf, da PC Gamer, em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da Maximum PC lembrou de Myst como uma "bagunça entediante de quebra de código e acionamento de interruptor", e viu sua então nova versão realMYST como "um lembrete agudo de por que a imprensa descartou o original de forma tão contundente quando foi lançado." | Entry #32186 — Discuss 0
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.29 | 3.33 (15 ratings) | 3.25 (16 ratings) |
- 3 users entered 13 "dislike" tags
- 2 users agreed with "dislikes" (3 total agrees)
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-1 +1 1 Pessoas que imergiam nos Golf, nos Harpoon, nos Hearts ou nos Text-adventures | Grammar errors O emprego do termo "nos" está incorreto. | Klebiano Barbosa de Souza | |
| Inconsistencies Não é um título; existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
-1 1 abordaram | Mistranslations Tenho a impressão que o uso do termo "abordaram" causa estranheza sendo pouco natural. | Klebiano Barbosa de Souza | |
-2 1 formadoras de gosto | Mistranslations "opinião" seria uma escolha mais adequada de palavra | Hquest | |
-1 1 criticaram-no quando foi lançado. Rejeitaram-no. Uma apresentação de slides, rotularam-no | Spelling Excessivo uso do -no; embora gramaticalmente ou traduzido corretamente, esta sequência soa muito mecânica e não natural. | Hquest | |
| Jogos de computadores foram, em algum momento, uma coisa só. Nem sequer existia o termo "jogo casual" em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (na época, um gênero sem nome) poderia ser considerado um “título hardcore”. Havias pessoas que jogavam jogos de computador, e pessoas que não jogavam. Havia as que se aventuravam no golfe, as do Harpoon, as do jogo de paciência e as dos jogos de aventuras de texto — essas eram os jogadores "hardcore", elas jogavam no seu campo escolhido obsessivamente. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente chegaram no mercado de massas, este ecossistema foi perturbado. Myst, Robyn Miller deixa isso claro, foi projetado para atrair os não jogadores. E deu certo. Revistas especializadas como a Computer Gaming World não conseguiam mais determinar qual era o perfil dos jogadores porque havia milhões de pessoas comprando jogos que não liam essas revistas. Uma geração inteiramente nova de jogadores. Nesta situação, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula "nós e eles"? Realmente, já era isso. A grande história envolvendo Myst é que a imprensa de jogos “hardcore” e seus jogadores criticaram o jogo quando ele foi lançado. Renegaram ele. Diziam que era só uma apresentação de slides. Quebra-cabeças idiotas, difíceis de resolver com gráficos bonitinhos e pouca profundidade. "Os críticos e os jogadores hardcore como um todo o consideram um slide-show com pouca interação, sem jogabilidade", afirmou Michael Wolf da PC Gamer em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da Maximum PC se lembrou de Myst como uma "bagunça tediosa feita de quebrar códigos e arremessar para todo lado", enquanto o novo remake realMYST foi apontado como "um claro lembrete do porquê a imprensa criticou fortemente o jogo original quando ele saiu.” | Entry #31894 — Discuss 0
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.25 | 3.31 (16 ratings) | 3.19 (16 ratings) |
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golfe | Mistranslations Nome próprio de um jogo, não se traduz. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
golfe, as do Harpoon, as do jogo de paciência e as dos jogos de aventuras de texto | Inconsistencies Ou se traduz todos os nomes como esclarecimento do tema, ou os deixe no idioma nativo | Hquest No agrees/disagrees | |
jogo de paciência | Mistranslations Nome próprio de um jogo, não se traduz. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
jogos de aventuras de texto | Mistranslations Nome próprio de um jogo, não se traduz. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
d n | Punctuation Cabe uma vírgula aqui. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
ele | Other No registro formal, deve-se preferir a forma oblíqua do pronome. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
difíceis de resolver | Mistranslations | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
consideram | Grammar errors Verbo no tempo errado. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
arremessar para todo lado | Mistranslations | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
foi apontado | Other Falta de paralelismo. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
| Os jogos eletrônicos foram, de uma vez, unificados. Nem sequer tivemos o termo “jogo casual” em 1993, quanto menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (na época, um gênero sem nome) poderia ser considerado um “título de jogo muito exigente.” Havia pessoas que jogavam os jogos eletrônicos e outras que não jogavam. Pessoas que se aventuraram no golfe, no arpão, no baralho ou no texto - esses eram os jogadores “ferrenhos”, pois jogavam obsessivamente no campo escolhido. Quando Myst (série de videogames de aventura) e o CD-ROM finalmente chegaram no mercado de massa, esse ecossistema foi interrompido. Robyn Miller deixou claro que Myst foi projetado para atrair os não-jogadores. Vendeu-os. As revistas entusiastas como a Computer Gaming World não conseguiam mais definir o gosto pela indústria: havia milhões de pessoas comprando jogos que não liam essas revistas. Uma raça inteiramente nova de jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula nós e eles? Na realidade, já era verídico. O grande relato de Myst é que a imprensa de jogos “muito exigentes” e a massa de jogadores o criticaram assim que foi lançado. Rejeitou-o. Uma apresentação de slides, rotularam-no. Quebra-cabeças confusos e idiotas; gráficos bonitos, mas sem tanta profundidade. “Críticos e jogadores ferrenhos universalmente criticaram ao passo que uma apresentação de slides tinha pouca interação do jogo efetivo”, afirmou Michael Wolf, da PC Gamer, em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da Maximum PC voltou a chamar Myst de "confusão fatigante de quebra de código e trocas de chaves", e viu sua nova versão realMYST como "aviso pontual pelo motivo da imprensa vender o original de forma tão intensa quando saiu." | Entry #32224 — Discuss 0
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Entry | 3.22 | 3.33 (18 ratings) | 3.11 (18 ratings) |
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| Grammar errors this is not the best choice of verb tense | Lívia Pinheiro | |
| Mistranslations Tradução ao pé da letra não funciona para nomes/títulos | Hquest | |
rotularam-no | Other Formalismo excessivo para um público-alvo de jogadores. | Klebiano Barbosa de Souza No agrees/disagrees | |
ao passo que | Other Formalismo excessivo para um público-alvo de jogadores. | Klebiano Barbosa de Souza No agrees/disagrees | |
| Jogos de computador foram, certa vez, homogêneos. Nós nem ao menos tínhamos o termo 'jogo casual' em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro de primeira pessoa (gênero até então inexistente) poderia ser considerado um 'título hardcore'. Havia aqueles que jogavam jogos de PC, e aqueles que não. Pessoas que levavam jeito para jogos de golf ou Harpoon ou jogos de carta ou aventuras baseadas em textos - esses foram os jogadores "hardcore", que jogavam obsessivamente em seus respectivos campos. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente chegaram em massa ao mercado, esse ecossistema foi desfeito. O Myst foi, Robyn Miller deixou claro, designado para apelar aos não-jogadores. Foi vendido a eles. Revistas de entusiastas como a Computer Gaming World não pôde mais sentir o sabor da indústria: havia milhões de compradores de jogos que não as liam. Uma inteiramente nova classe de jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que a invenção de uma fórmula 'nós contra eles'? de uma maneira muito real, isso já foi verdade. A grande história de Myst é a de que a imprensa "hardcore" de jogos e a base de jogadores detonaram o jogo quando este foi lançado. Renegaram-no. Chamaram-no de uma apresentação de slides. Confuso, com estúpidos enigmas; belos gráficos e pouca profundidade. "Críticos e jogadores 'hardcore' unanimemente o retalharam severamente como uma apresentação de slides com uma pequena interação de gameplay", afirmou o PC Gamer Michael Wolf em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista da Maximum PC relembrou o Myst como um "tedioso quebra-cabeças e uma bagunça desenfreada", e viu o então novo remake realMYST como "um forte lembrete do porquê a mídia rejeitou o original tão fortemente em seu surgimento." | Entry #31919 — Discuss 0
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Entry | 3.04 | 3.07 (15 ratings) | 3.00 (15 ratings) |
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gênero até então inexistente | Mistranslations O gênero existia, só não tinha nome. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest No agrees/disagrees | |
que não | Other Elipse desagradável. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
golf ou Harpoon ou jogos de carta ou aventuras baseadas em textos | Inconsistencies Ou se traduz todos os nomes como esclarecimento do tema, ou os deixe no idioma nativo | Hquest No agrees/disagrees | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
Foi vendido a eles | Other Foi-lhes vendido/ PT EU | Sónia Fernandes No agrees/disagrees | |
sentir o sabor da indústria | Mistranslations | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
foi | Grammar errors O tempo verbal aqui seria o imperfeito. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
gameplay | Mistranslations Não cabe o inglês aqui. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
| Os jogos de computador foram unificados de uma vez só. Nem mesmo o termo "jogo casual" existia em 1993, quanto mais a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (um gênero ainda sem nome na época) poderia ser considerado um "título hardcore". Havia pessoas que jogavam jogos de computador e outras que não. Pessoas que se aventuravam jogando golfe, no Harpoon, no jogo de Hearts ou nas aventuras de texto - esses eram os jogadores “hardcore”, pois jogavam obsessivamente dentro do estilo que tinham escolhido. Quando Myst e o CD-ROM finalmente atingiram o mercado de massa, esse ecossistema foi dissolvido. Robyn Miller deixa claro que Myst foi projetado para atrair os não jogadores. E que foi vendido para eles. Revistas da área como a Computer Gaming World não conseguiam mais definir o gosto da indústria: havia milhões que não liam essas revistas e estavam comprando jogos. Uma espécie inteiramente nova de jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que desenvolver uma fórmula nós-e-eles? De um modo bastante real, isso já era verdade. O que se diz a respeito de Myst é que a imprensa e a base de jogadores “hardcore” o criticaram quando foi lançado. E rejeitaram-no. Disseram que não passava de uma apresentação de slides. Puzzles obscuros e idiotas; belos gráficos e pouca profundidade. “Críticos e jogadores hardcore em geral o consideraram um slide-show com pouca interação de jogabilidade real”, declarou Michael Wolf da PC Gamer em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista da Maximum PC considerou Myst uma “bagunça entediante feita de decifrar códigos e alinhar peças”, e viu seu então novo remake realMYST como “um lembrete de por que a imprensa tinha criticado tanto o jogo original quando ele fora lançado”. | Entry #31906 — Discuss 0
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Entry | 3.03 | 3.11 (18 ratings) | 2.94 (18 ratings) |
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hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest No agrees/disagrees | |
Pessoas que se aventuravam jogando golfe, no Harpoon, no jogo de Hearts ou nas | Syntax O emprego de "no" ou "nas" na oração compromete a fluidez. | Klebiano Barbosa de Souza No agrees/disagrees | |
golfe, no Harpoon, no jogo de Hearts ou nas aventuras de texto | Inconsistencies Ou se traduz todos os nomes como esclarecimento do tema, ou os deixe no idioma nativo | Hquest No agrees/disagrees | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
E rejeitaram-no | Other Formalismo excessivo para um público-alvo de jogadores. | Klebiano Barbosa de Souza No agrees/disagrees | |
hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest No agrees/disagrees | |
remake | Mistranslations refeito ou nova versão | Sónia Fernandes No agrees/disagrees | |
| No passado, jogos para PC eram uma coisa só. Em 1993, não tínhamos nem mesmo o termo “jogo casual”, muito menos a ideia de que um shooter em primeira-pessoa (até então um gênero sem nome) poderia ser considerado um “título hardcore.” Tínhamos pessoas que jogavam no PC, e aquelas que não jogavam. Pessoas que entraram na onda do golfe ou Harpoon, corações ou aventuras de texto — essas eram os jogadores “hardcore”, quem jogava seu tipo de jogo escolhido obsessivamente. Quando Myst e o CD-ROM finalmente entraram no mercado de massa, esse ecossistema foi quebrado. Myst tinha sido desenvolvido, e Robyn Miller deixou claro, para atrair não-gamers. Foi vendido para eles. Revistas de fãs como a Computer Gaming World não conseguiam mais definir o gosto da indústria: milhões de compradores de games não liam essas publicações. Era uma espécie completamente nova de jogador. Nesse contexto, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula nós e eles? De uma maneira evidente, era já realidade. A grande história de Myst é a de ter sido duramente criticado pela mídia e base de jogadores “hardcore” quando foi lançado. Repudiaram ele. Disseram que era como uma apresentação de slides, com puzzles complicados e idiotas, de gráficos bonitos mas sem muita profundidade. “Críticos e jogadores de games hardcore mostraram seu desprezo, considerando-o um slide-show com pouca jogabilidade presente”, afirmou Michael Wolf da PC Gamer, em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da Maximum PC relembrou Myst como uma “bagunça de quebra de códigos e puxamento de alavancas tediosa”, e viu seu então novo remake realMYST como "uma lembrança marcada do porquê o original ter sido tão criticado pela imprensa quando lançou.” | Entry #31961 — Discuss 0
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Entry | 3.00 | 3.00 (15 ratings) | 3.00 (15 ratings) |
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| Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
, | Punctuation Vírgula desnecessária. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
golfe ou Harpoon, corações ou aventuras de texto | Inconsistencies Ou se traduz todos os nomes como esclarecimento do tema, ou os deixe no idioma nativo | Hquest No agrees/disagrees | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
games | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest No agrees/disagrees | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
puzzles | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest No agrees/disagrees | |
slide-show | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest No agrees/disagrees | |
| Jogos eletrônicos foram, em determinado momento, unificados. Nós ainda não conhecíamos o termo "jogo casual" em 1993, e muito menos a ideia de um atirador em primeira pessoa (um gênero sem nome) podendo ser considerado um título "hardcore". Haviam pessoas que jogavam, jogos de computador e pessoas que não jogavam. Pessoas que jogavam golf, ou Harpoon, ou Copas, ou jogos de aventura e ficção, ou jogos text-based em que o jogador interage com bases em textos - esse eram os jogadores "hardcore", que jogavam obsessivamente no campo escolhido. Quando Myst e o CD-ROM finalmente abordaram o mercado de massas, esse ecossistema foi quebrado. Myst foi, Robyn Miller deixa isso claro, projetado para atrair os não jogadores. E foram vendidos. Revistas entusiastas como a Computer Gaming World não conseguiam mais definir o gosto pela indústria: haviam milhões comprando esses jogos que não liam essas revistas. Uma raça inteiramente nova desses jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que criar a fórmula nós-e-eles? De uma forma muito real, isso já era verdade. A grande narrativa de Myst é que a imprensa e a base de jogadores "hardcore" o criticavam quando foi lançado. Renegando. Uma apresentação de slides, como eles chamaram. Enigmas obscuros e idiotas; gráficos bonitos e não muito profundos. "Críticos e jogadores hardcore universalmente o consideraram uma apresentação de slides que tinha pouca interação real de jogabilidade" afirmou Michael Wolf para PC Gamers em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista para Maximum PC, relembrou Myst como um "tedioso quebrador-de-códigos e lançador de circuitos bagunçado", e viu o então novo relançamento de realMyst como um "lembrete do motivo da imprensa ter rejeitado tanto quando o original foi lançado." | Entry #32000 — Discuss 0
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Entry | 2.88 | 2.82 (17 ratings) | 2.94 (17 ratings) |
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hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest No agrees/disagrees | |
+1 golf, ou Harpoon, ou Copas, ou jogos de aventura e ficção, ou jogos text-based | Inconsistencies Ou se traduz todos os nomes como esclarecimento do tema, ou os deixe no idioma nativo | Hquest | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
abordaram | Mistranslations Tenho a impressão que o uso do termo "abordaram" causa estranheza sendo pouco natural. | Klebiano Barbosa de Souza No agrees/disagrees | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest No agrees/disagrees | |
| Os jogos de computador um dia já foram centralizados. Nem mesmo tínhamos o termo “jogo casual” em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (na época, um gênero sem nome) poderia ser considerado um “título hardcore”. Haviam pessoas que jogavam jogos de computador e pessoas que não. Pessoas que se aventuravam no Golfe ou no Harpoon ou no Hearts e até mesmo nas aventuras de texto - aqueles eram os jogadores “hardcore” e assim até de forma obsessiva jogavam seus jogos preferidos. Quando Myst e o CD-ROM finalmente chegaram no mercado de massa, esse ecossistema foi interrompido. Myst do Robyn Miller deixa claro que foi projetado para atrair os não jogadores, e sucedeu. Revistas relacionadas ao mundo de jogos de computação não direcionavam mais a indústria. Haviam milhões de compradores desses jogos que não liam essas revistas. Uma linha inteiramente nova de jogadores. Nessa situação o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula, nós-e-eles? De forma bem real, isso já era verdade. A história de Myst é que a imprensa e a base de jogadores “hardcore” o criticaram quando foi lançado. Deserdado... Um show de slides, chamaram-no. Complicado, quebra-cabeças tolo com gráficos bonitinhos mas sem profundidade. “Críticos e jogadores hardcore universalmente o consideraram um show de slides que tinha pouca interação real com a jogabilidade”, afirmou Michael Wolf da PC Gamer em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista da Maximum PC considerou Myst uma “tediosa quebra de código e uma mistura de interruptores ”, e viu seu então novo remake realMYST como“ um lembrete de porque a imprensa descartou o original quando ele foi lançado ”. | Entry #32021 — Discuss 0
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Entry | 2.75 | 2.74 (19 ratings) | 2.75 (20 ratings) |
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centralizado | Mistranslations | nelsonm No agrees/disagrees | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
Haviam | Grammar errors havia | nelsonm No agrees/disagrees | |
+1 Golfe ou no Harpoon ou no Hearts e até mesmo nas aventuras de texto | Inconsistencies Ou se traduz todos os nomes como esclarecimento do tema, ou os deixe no idioma nativo | Hquest | |
hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest No agrees/disagrees | |
Myst do Robyn Miller deixa claro que foi projetado para atrair os não jogadores, e sucedeu | Mistranslations A oração está traduzida incorretamente. | Klebiano Barbosa de Souza No agrees/disagrees | |
Myst | Punctuation | nelsonm No agrees/disagrees | |
Haviam | Grammar errors havia | nelsonm No agrees/disagrees | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
| Os jogos de computador eram, uma vez, unificados. Nem sequer existia ainda o termo "jogo casual" em 1993, muito menos a ideia de que um atirador em primeira pessoa (então um gênero sem nome) pudesse ser considerado um "título hardcore." Havia pessoas que jogavam jogos de computador e pessoas que não jogavam. Pessoas que tinham jeito no golfe ou no Harpoon ou em corações ou em aventuras de texto - estas eram os jogadores "da pesada", significando que eles jogavam em sua área de eleição obsessivamente. Quando Myst e o CD-ROM finalmente adentraram o mercado massivo, este ecossistema foi perturbado. Myst havia sido, Robyn Miller esclarece, projetado para atrair a não-jogadores. Ele vendia para eles. Revistas entusiastas como a Computer Gaming World não podiam definir o gosto para a indústria mais: havia milhões comprando jogos que não liam estas revistas. Uma raça inteiramente nova de jogador. Nesta situação, o que seria mais natural do que inventar uma fórmula nós-e-eles? Em um modo muito real, já era verdade. A grande história de Myst é que a imprensa de jogos "hardcore" e a base de jogadores existentes o decompuseram quando foi lançado. O rejeitaram. Uma apresentação de slides, o chamaram. Enigmas imbecis, de difícil compreensão; gráficos bonitos e não demasiada profundidade. "Críticos e jogadores hardcore criticaram duramente e em totalidade o jogo, classificando-o como uma apresentação de slides, a qual tinha pouca interação de jogabilidade realmente", alega o jogador de PC, Michael Wolf, em 2001. No mesmo ano, um colunista para Maximum PC recordou Myst como uma "confusão tediosa de decifrar códigos e apertar interruptores", e disse que a sua então nova recriação, realMYST, é como "um recordatório marcado do porquê a imprensa rejeitou o original de modo tão pesado quando foi lançado." | Entry #32182 — Discuss 0
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Entry | 2.63 | 2.75 (12 ratings) | 2.50 (12 ratings) |
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+1 confusão tediosa de decifrar códigos e apertar interruptores | Flows well | Marcos Roland | |
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hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest No agrees/disagrees | |
| Mistranslations É nome próprio de um jogo. Não se traduz. | Marcos Roland | |
+1 golfe ou no Harpoon ou em corações ou em aventuras de texto | Inconsistencies Ou se traduz todos os nomes como esclarecimento do tema, ou os deixe no idioma nativo | Hquest | |
corações | Mistranslations É nome próprio de um jogo. Não se traduz. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
aventuras de texto | Mistranslations É nome próprio de um jogo. Não se traduz. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
s c | Punctuation Vírgula necessária. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
d n | Punctuation Vírgula necessária. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
O rejeitaram | Grammar errors Erro de colocação do pronome oblíquo. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
o | Grammar errors Erro de colocação do pronome obliquo. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
e não demasiada | Other Faltou apontar o caráter negativo da falta de profundidade. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
e em totalidade | Other Erro de colocação. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
para | Grammar errors Escolha de preposição. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
é | Other Preferível verbo no imperfeito. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
| Os jogos de computador foram, uma vez, unificados. Nem sequer tínhamos o termo "jogo casual" em 1993, quanto mais a ideia de que um atirador em primeira pessoa (depois um gênero sem nome) poderia ser considerado um "título hardcore". Havia pessoas que jogavam jogos de computador, e pessoas que não jogavam. Pessoas que jogavam golfe, "Harpoon", copas, ou aventuras de texto - esses eram os jogadores "hardcore", aos quais jogavam o campo escolhido obsessivamente. Quando Myst e o CD-ROM finalmente abordaram o mercado de massas, este ecossistema foi perturbado. Myst tinha, Robyn Miller esclarece, sido concebido para atrair aos não-jogadores. Foi vendido a estes. Revistas entusiastas como a Computer Gaming World já não conseguia mais definir o gosto para a indústria: havia milhões de pessoas a comprar jogos que não liam estas revistas. Uma geração inteira de jogadores totalmente nova. Nesta situação, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula de "nós e eles"? De uma forma muito real, isso já era verdade. A grande narrativa de Myst é que a imprensa de jogos "hardcore" e a base de jogadores a ridicularizaram quando foi lançada. Deserdou-a. Um slideshow, chamavam-a disso. Abstruso, quebra-cabeças idiotas; gráficos bonitos e pouco profundos. "Críticos e jogadores hardcore universalmente o imaginaram como um slideshow que tinha pouca interação de jogo real", afirmou Michael Wolf, do PC Gamer, em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista do Maximum PC lembrou Myst como um "tedioso quebra-códigos e aperta-atira confusão", e viu o seu então novo remake realMYST como "um lembrete bem indicado da razão pela qual a imprensa lixou tanto no original quando este saiu". | Entry #31901 — Discuss 0
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 2.62 | 2.47 (17 ratings) | 2.76 (17 ratings) |
- 7 users entered 25 "dislike" tags
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quanto mais | Other Falta de paralelismo. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest No agrees/disagrees | |
golfe, "Harpoon", copas, ou aventuras de texto | Inconsistencies Ou se traduz todos os nomes como esclarecimento do tema, ou os deixe no idioma nativo | Hquest No agrees/disagrees | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
aos | Spelling Parece ser um typo: "os" é o correto. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
abordaram | Mistranslations Tenho a impressão que o uso do termo "abordaram" causa estranheza sendo pouco natural. | Klebiano Barbosa de Souza No agrees/disagrees | |
Myst tinha, Robyn Miller esclarece, sido concebido | Syntax "Myst tinha sido concebido, Robyn Miller esclarece, para atrair..." | Klebiano Barbosa de Souza No agrees/disagrees | |
como a Computer Gaming World | Punctuation Um par de vírgulas é aqui necessário. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
a | Grammar errors O verbo deve estar no plural. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
a comprar | Inconsistencies Essa sintaxe é usada em Portugal. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
-1 1 hardcore | Mistranslations Existem palavras no idioma para este termo. | Hquest | |
bem indicado | Other Não é português brasileiro. | Marcos Roland No agrees/disagrees | |
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