Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Os jogos de computador foram unificados em certo momento. Em 1993, nem mesmo havia o termo “jogo casual”, então, deixemos de lado a ideia de que um atirador em primeira pessoa, um gênero até então indefinido, poderia ser considerado um “título hardcore.” Havia quem jogasse os jogos de computador e quem não os jogasse. O pessoal que jogava golfe, Harpoon, copas ou ficção interativa — toda essa galera poderia ser chamada de jogadores “hardcore”, porque eles jogavam obcessivamente todos aqueles estilos de jogos. A partir do momento em que o Myst e o CD-ROM finalmente invadiram o mercado em massa, houve um abalo naquelas estruturas. Robyn Miller foi claro quando dizia que o jogo era voltado para quem não jogasse. Ele era vendido para esse público. Por outro lado, as revistas voltadas para o público entusiasta, como a Computer Gaming World, ficavam de mãos atadas; havia um público gigantesco comprando os jogos que não dava a mínima para essas revistas. Toda uma nova geração de jogadores. Nessas circunstâncias, elaborar a mais natural das fórmulas era apenas uma questão de conveniência — a gente contra eles. Na boa, tudo isso já era um fato. A grande narrativa do Myst consistia na ideia de que a imprensa voltada para os jogos “hardcore” e a comunidade ativa de jogadores massacraram o game quando ele foi lançado. Ele foi mal acolhido. A mais completa sequência de slides, assim o chamaram. Confuso, um quebra-cabeças bem idiota; gráficos bonitos sem nenhuma profundidade. “A crítica e os jogadores hardcore o consideravam como uma verdadeira sequência de slides com pouca interação real de jogo”, afirmou Michael Wolf, da PC Gamer, em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da Maximum PC avaliou o Myst como uma “quebra de código tediosa e uma bagunça vertiginosa” e considerou o então novo remake, realMYST, como “um lembrete coerente do porquê a imprensa não perdoou o original quando ele foi lançado.” |