Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Jogos eletrônicos foram, em determinado momento, unificados. Nós ainda não conhecíamos o termo "jogo casual" em 1993, e muito menos a ideia de um atirador em primeira pessoa (um gênero sem nome) podendo ser considerado um título "hardcore". Haviam pessoas que jogavam, jogos de computador e pessoas que não jogavam. Pessoas que jogavam golf, ou Harpoon, ou Copas, ou jogos de aventura e ficção, ou jogos text-based em que o jogador interage com bases em textos - esse eram os jogadores "hardcore", que jogavam obsessivamente no campo escolhido. Quando Myst e o CD-ROM finalmente abordaram o mercado de massas, esse ecossistema foi quebrado. Myst foi, Robyn Miller deixa isso claro, projetado para atrair os não jogadores. E foram vendidos. Revistas entusiastas como a Computer Gaming World não conseguiam mais definir o gosto pela indústria: haviam milhões comprando esses jogos que não liam essas revistas. Uma raça inteiramente nova desses jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que criar a fórmula nós-e-eles? De uma forma muito real, isso já era verdade. A grande narrativa de Myst é que a imprensa e a base de jogadores "hardcore" o criticavam quando foi lançado. Renegando. Uma apresentação de slides, como eles chamaram. Enigmas obscuros e idiotas; gráficos bonitos e não muito profundos. "Críticos e jogadores hardcore universalmente o consideraram uma apresentação de slides que tinha pouca interação real de jogabilidade" afirmou Michael Wolf para PC Gamers em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista para Maximum PC, relembrou Myst como um "tedioso quebrador-de-códigos e lançador de circuitos bagunçado", e viu o então novo relançamento de realMyst como um "lembrete do motivo da imprensa ter rejeitado tanto quando o original foi lançado." |