Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Houve uma época em que os jogos de computador formavam um todo monolítico. Em 1993, não tínhamos nem ao menos o termo “jogo casual”, muito menos a noção de que um jogo de atirador em primeira pessoa (um gênero sem nome, na época) pudesse ser considerado um “título radical”. Havia gente que jogava no computador, e gente que não. Gente que ia fundo no golfe, ou no Harpoon, ou no copas ou em aventuras de texto: esses eram os jogadores “radicais”, no sentido de que jogavam de modo obsessivo o seu gênero preferido. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente chegaram ao mercado de consumo, esse ecossistema foi abalado. Robyn Miller esclarece que o Myst havia sido concebido para ser atraente aos não jogadores. E foram eles que o compraram. As revistas de aficionados, como a “Computer Gaming World”, não eram mais capazes de ditar o gosto do setor: havia milhões de consumidores de jogos que não liam essas revistas. Uma espécie totalmente nova de jogadores. Em uma situação dessas, o que poderia ser mais natural do que criar uma fórmula do “nós contra eles”? De modo muito real, já era o que acontecia. A grande narrativa do Myst é de que, na época de seu lançamento, ele foi apedrejado pela imprensa especializada e pela massa de jogadores “radicais”. Eles o repudiaram. Uma apresentação de slides, eles o chamaram. Quebra-cabeças confusos, idiotas; apenas gráficos bonitos, sem grande profundidade. “Os críticos e os jogadores radicais sem exceção o malharam como uma apresentação de slides com pouca interação real na jogabilidade”, afirmou Michael Wolf, da “PC Gamer”, em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da “Maximum PC” lembrava do Myst como uma “misturada cansativa de decifração de códigos e acionamento de chaves”, além de ver o realMYST, a sua nova versão, na época recém-lançada, como “um lembrete incisivo de por que a imprensa pegou tão pesado com o original quando ele saiu”. |