Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Os jogos eletrônicos foram, de uma vez, unificados. Nem sequer tivemos o termo “jogo casual” em 1993, quanto menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (na época, um gênero sem nome) poderia ser considerado um “título de jogo muito exigente.” Havia pessoas que jogavam os jogos eletrônicos e outras que não jogavam. Pessoas que se aventuraram no golfe, no arpão, no baralho ou no texto - esses eram os jogadores “ferrenhos”, pois jogavam obsessivamente no campo escolhido. Quando Myst (série de videogames de aventura) e o CD-ROM finalmente chegaram no mercado de massa, esse ecossistema foi interrompido. Robyn Miller deixou claro que Myst foi projetado para atrair os não-jogadores. Vendeu-os. As revistas entusiastas como a Computer Gaming World não conseguiam mais definir o gosto pela indústria: havia milhões de pessoas comprando jogos que não liam essas revistas. Uma raça inteiramente nova de jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula nós e eles? Na realidade, já era verídico. O grande relato de Myst é que a imprensa de jogos “muito exigentes” e a massa de jogadores o criticaram assim que foi lançado. Rejeitou-o. Uma apresentação de slides, rotularam-no. Quebra-cabeças confusos e idiotas; gráficos bonitos, mas sem tanta profundidade. “Críticos e jogadores ferrenhos universalmente criticaram ao passo que uma apresentação de slides tinha pouca interação do jogo efetivo”, afirmou Michael Wolf, da PC Gamer, em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da Maximum PC voltou a chamar Myst de "confusão fatigante de quebra de código e trocas de chaves", e viu sua nova versão realMYST como "aviso pontual pelo motivo da imprensa vender o original de forma tão intensa quando saiu." |