Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Os jogos de computador eram, uma vez, unificados. Nem sequer existia ainda o termo "jogo casual" em 1993, muito menos a ideia de que um atirador em primeira pessoa (então um gênero sem nome) pudesse ser considerado um "título hardcore." Havia pessoas que jogavam jogos de computador e pessoas que não jogavam. Pessoas que tinham jeito no golfe ou no Harpoon ou em corações ou em aventuras de texto - estas eram os jogadores "da pesada", significando que eles jogavam em sua área de eleição obsessivamente. Quando Myst e o CD-ROM finalmente adentraram o mercado massivo, este ecossistema foi perturbado. Myst havia sido, Robyn Miller esclarece, projetado para atrair a não-jogadores. Ele vendia para eles. Revistas entusiastas como a Computer Gaming World não podiam definir o gosto para a indústria mais: havia milhões comprando jogos que não liam estas revistas. Uma raça inteiramente nova de jogador. Nesta situação, o que seria mais natural do que inventar uma fórmula nós-e-eles? Em um modo muito real, já era verdade. A grande história de Myst é que a imprensa de jogos "hardcore" e a base de jogadores existentes o decompuseram quando foi lançado. O rejeitaram. Uma apresentação de slides, o chamaram. Enigmas imbecis, de difícil compreensão; gráficos bonitos e não demasiada profundidade. "Críticos e jogadores hardcore criticaram duramente e em totalidade o jogo, classificando-o como uma apresentação de slides, a qual tinha pouca interação de jogabilidade realmente", alega o jogador de PC, Michael Wolf, em 2001. No mesmo ano, um colunista para Maximum PC recordou Myst como uma "confusão tediosa de decifrar códigos e apertar interruptores", e disse que a sua então nova recriação, realMYST, é como "um recordatório marcado do porquê a imprensa rejeitou o original de modo tão pesado quando foi lançado." |