Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Certa época, os jogos de computador eram unificados. O termo “jogo casual” sequer existia em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (naquele tempo, um gênero sem nome) poderia ser considerado um “título hardcore”. Havia quem jogava jogos de computador, e quem passava longe deles. Os jogadores “hardcore” eram aquelas pessoas que jogavam seu gênero favorito obsessivamente. Eles mergulhavam em jogos de golfe, aventuras em texto, Copas, ou no Harpoon. Quando Myst e o CD-ROM finalmente chegaram ao mercado de massa, esse ecossistema foi abalado. Robyn Miller deixa claro que Myst havia sido criado para atrair quem não jogava. Ele seduzia esse grupo. Revistas entusiastas como Computer Gaming World já não podiam mais definir o gosto da indústria: milhões de pessoas que compravam jogos não liam essas revistas. Era uma espécie completamente nova de jogador. Numa situação como essa, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula “nós mais eles”? De uma maneira muito real, isso já era verdade. A grande questão de Myst é que a imprensa e a base de jogadores “hardcore” o escracharam quando foi lançado. Ele foi detonado. Chamaram-no de “apresentação de slides”. Quebra-cabeças sem pé nem cabeça, ridículos; gráficos bonitos, mas sem conteúdo. “Críticos e jogadores hardcore do mundo todo o tacharam de slides que, no fim, tinham pouca interação real de jogo”, disse o jogador de PC Michael Wolf em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da revista Maximum PC relembrou Myst como uma “porcaria chata de decifrar códigos e apertar botões”, e viu seu então novo remake realMYST como “um lembrete explícito do motivo pelo qual a imprensa tanto criticou o original quando foi lançado.” |