Competition in this pair is now closed, and the winning entry has been announced. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | The winning entry has been announced in this pair.There were 3 entries submitted in this pair during the submission phase. The winning entry was determined based on finals round voting by peers.
Competition in this pair is now closed. | Joskus tietokonepelit olivat yhtenäisiä. Vuonna 1993 ei edes tunnettu ”kasuaalien” tai rentojen pelien käsitettä puhumattakaan siitä, että silloin vielä nimeämätöntä ensimmäisen persoonan ammuntapelien lajityyppiä voitaisiin pitää ”hardcore-lajina”. Silloin oli ihmisiä, jotka pelasivat tietokonepelejä ja ihmisiä, jotka eivät pelanneet. Silloin golfiin, Harpoon-strategiapeliin, herttaan tai tekstiseikkailuihin uppoutuneet ihmiset olivat ”hardcore-pelaajia” siinä mielessä, että he keskittyivät valitsemaansa lajiin täysin. Ekosysteemi järkkyi, kun Myst ja CD-ROM-levyt vihdoin löivät itsensä läpi massamarkkinoilla. Robyn Miller tekee selväksi, että Myst oli suunniteltu vetoamaan niihin, jotka eivät pelanneet pelejä. He sen myös ostivat. Harrastajalehdet kuten Computer Gaming World eivät voineet enää määrittää alan makua: pelejä ostivat miljoonat, jotka eivät sellaisia lehtiä lukeneet. Kokonaan uusi pelaajien ryhmä. Mikä olisikaan ollut silloin luonnollisempaa kuin kehitellä asetelma meikäläisistä ja heikäläisistä? Se oli jo hyvin konkreettista todellisuutta. Mystin suureen kertomukseen kuuluu se, miten hardcore-pelilehdistö ja -kansa grillasivat sitä ilmestymisaikaan. Kielsivät sen. He kutsuivat sitä diaesitykseksi. Typeriä vaikeatajuisia pulmatehtäviä, nätit grafiikat, eikä juuri syvyyttä. ”Kriitikot ja hardcore-pelaajat haukkuivat sitä diaesitykseksi, jossa oli vain vähän pelattavaa”, väitti Michael Wolf PC Gamer -lehdessä vuonna 2001. Samana vuonna Maximum PC -lehden kolumnisti muisteli Mystin olleen ”rasittava sekasotku koodinmurtamista ja vipujen vääntelyä” ja kutsui sen silloin ajankohtaista uutta versiota realMYSTiä ”purevaksi muistutukseksi siitä, miksi lehdistö tyrmäsi alkuperäisen pelin julkaisuaikaan niin pontevasti.” | Entry #32422 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Winner Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
30 | 7 x4 | 1 x2 | 0 |
- 1 user entered 2 "like" tags
- 1 user agreed with "likes" (1 total agree)
+1 Ekosysteemi järkkyi, kun Myst ja CD-ROM-levyt vihdoin löivät itsensä läpi massamarkkinoilla. | Flows well This is exactly how one would express the idea of the sentence most fluently in Finnish. | Outi Pollari | |
Typeriä vaikeatajuisia pulmatehtäviä, nätit grafiikat, eikä juuri syvyyttä | Flows well | Outi Pollari No agrees/disagrees | |
| Tietokonepelit olivat yhteen aikaan yhtenäisiä. Meillä ei ollut edes termiä "rento peli" vuonna 1993, saati sitten sitä ideaa että ensimmäisen persoonan ampumapeli (vielä silloin nimeämätön tyylilaji) voitaisiin luokitella "hardcore peliksi". Silloin oli ihmisiä jotka pelasivat tietokonepelejä, ja ihmisiä jotka eivät pelanneet. Ihmiset jotka pelasivat golfia, Harpoonia tai herttaa tai tekstiseikkailuja. He olivat niitä "hardcore" pelaajia, sillä he pelasivat pakkomielteisesti heidän peliään. Kun Myst ja CD-ROM vihdoin saavuttivat massamarkkinat, tämä ekosysteemi keskeytyi. Robyn Miller teki selväksi sen että Myst oli suunniteltu miellyttämään ei-pelaajia. Se myi. Harrastelehdet kuten Computer Gaming World eivät voineet enää määrittää alan mieltymyksiä: miljoonat jotka eivät lukeneet näitä lehtiä, ostivat näitä pelejä. Kokonaan uusi laji pelaajia. Tässä tilanteessa, mikä olisi luonnollisempaa kun keksiä että on "me ja he". Tavallaan tämä oli jo totta. Hardcore pelimedia ja pelaajat kritisoivat Mystiä suuresti sitä kun se julkaistiin. Eivät suostuneet tunnustamaan sitä, kutsuivat sitä diaesitykseksi. Syvällisiä, idiottimaisia pulmia, upeita grafiikoita eikä juurikaan syvyyttä. "Kriitikot ja hardcore pelaajat yhtenäisesti luokitteli sen diaesityksenä jossa ei ole juurikaan oikeaa interaktiivisuutta", väitti PC Gamerin Michael Wolf vuonna 2001. Samana vuonna, Maximum PC:n kolumnisti muisteli Mystiä "pitkäveteisenä koodinmurto- ja vipujenkääntelysotkuna", ja näki sen silloin uuden version realMYSTin "terävänä muistutuksena siitä miksi media vihasi alkuperäistä niin paljon kun se julkaistiin." | Entry #32177 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
16 | 2 x4 | 4 x2 | 0 |
- 1 user entered 2 "like" tags
- 1 user disagreed with "likes" (1 total disagree)
-1 1 Se myi. Harrastelehdet kuten Computer Gaming World eivät voineet enää määrittää alan mieltymyksiä: miljoonat jotka eivät lukeneet näitä lehtiä, ostivat näitä pelejä | Flows well | Outi Pollari | |
"pitkäveteisenä koodinmurto- ja vipujenkääntelysotkuna", | Flows well a good, idiomatically fit compound word created to convey the idea of the original text | Outi Pollari No agrees/disagrees | |
| Tietokonepelit olivat yhdessä vaiheessa yhtenäisiä. Meillä ei ollut edes termiä "rento peli" vuonna 1993, varsinkin ajatus siitä, että ensimmäisen persoonan ampuja (sitten nimeämätön genre) voitaisiin pitää "kovana nimellä". Oli ihmisiä, jotka pelasivat tietokonepelejä, ja ihmisiä, jotka eivät pelanneet. Golfiin, harpuuniin, sydämeen tai tekstiseikkailuihin joutuneet ihmiset olivat "kovimpia" pelaajia siinä mielessä, että he pelasivat pakkomielteisesti valitsemallaan kentällä. Kun Myst ja CD-ROM vihdoin osuivat massamarkkinoille, tämä ekosysteemi häiriintyi. Robyn Miller tekee selväksi, että Myst on suunniteltu houkuttelemaan muita pelaajia. Hän myi ne. Innostuneet aikakauslehdet, kuten Computer Gaming World, eivät enää kyenneet luomaan makua teollisuudelle - miljoonia oli ostamassa pelejä, joita nämä lehdet eivät lukeneet. Täysin uusi rotu pelaajia. Mikä voisi tässä tilanteessa olla luonnollisempaa kuin keksittää meille ja heille -kaava? Hyvin todellisella tavalla se oli jo totta. Mystin suuri kertomus on, että pelin "hardcore" -lehti ja pelaajapohja kritisoi sitä, kun se julkaistiin. Hän kieltäytyi siitä. Diaesityksen, he kutsuivat sitä. Abstrusi ja idioottiset palapelit; mukava grafiikka ja matala syvyys. "Kriitikot ja kovapelaajat pitivät sitä yleisesti diaesityksenä, jolla ei ollut juurikaan pelin sisäistä vuorovaikutusta", väitti PC Gamerin Michael Wolf vuonna 2001. Samana vuonna Maximum PC-kolumnisti muistutti Mystiä "tylsiä koodinsiirtoina ja murtamisina - sotkeutumisena , "ja katsoi hänen tuolloin uuden realMYST-uusintansa" ajankohtaiseksi muistutukseksi siitä, miksi lehdistö nojautui niin voimakkaasti alkuperäiseen, kun se ilmestyi ". | Entry #32105 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
3 | 0 | 0 | 3 x1 |
- 2 users entered 3 "dislike" tags
- 5 users agreed with "dislikes" (7 total agrees)
+2 sitten nimeämätön genre) voitaisiin pitää "kovana nimellä" | Spelling vocabulary and declension mistakes | Outi Pollari | |
+2 1 Innostuneet aikakauslehdet, kuten Computer Gaming World, eivät enää kyenneet luomaan makua teollisuudelle - miljoonia oli ostamassa pelejä, joita nämä lehdet eivät lukeneet | Spelling This sentence shows that the translator does not understand Finnish. This sentence has multiple serious issues with vocabulary and grammar and the reader has to guess what the actual idea of the sentence is. | Outi Pollari | |
+3 1 Samana vuonna Maximum PC-kolumnisti muistutti Mystiä "tylsiä koodinsiirtoina ja murtamisina - sotkeutumisena , "ja katsoi hänen tuolloin uuden realMYST-uusintansa" | Other This whole thing really seems machine translated. | Janne Lindqvist | |
| | | | | X Sign in to your ProZ.com account... | | | | | | ProZ.com translation contestsProZ.com translation contests offer a fun way to take a break from your normal routine while testing and honing your skills with fellow translators.
ProZ.com Translation Contests. Patent pending. |