Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Tietokonepelit olivat yhdessä vaiheessa yhtenäisiä. Meillä ei ollut edes termiä "rento peli" vuonna 1993, varsinkin ajatus siitä, että ensimmäisen persoonan ampuja (sitten nimeämätön genre) voitaisiin pitää "kovana nimellä". Oli ihmisiä, jotka pelasivat tietokonepelejä, ja ihmisiä, jotka eivät pelanneet. Golfiin, harpuuniin, sydämeen tai tekstiseikkailuihin joutuneet ihmiset olivat "kovimpia" pelaajia siinä mielessä, että he pelasivat pakkomielteisesti valitsemallaan kentällä. Kun Myst ja CD-ROM vihdoin osuivat massamarkkinoille, tämä ekosysteemi häiriintyi. Robyn Miller tekee selväksi, että Myst on suunniteltu houkuttelemaan muita pelaajia. Hän myi ne. Innostuneet aikakauslehdet, kuten Computer Gaming World, eivät enää kyenneet luomaan makua teollisuudelle - miljoonia oli ostamassa pelejä, joita nämä lehdet eivät lukeneet. Täysin uusi rotu pelaajia. Mikä voisi tässä tilanteessa olla luonnollisempaa kuin keksittää meille ja heille -kaava? Hyvin todellisella tavalla se oli jo totta. Mystin suuri kertomus on, että pelin "hardcore" -lehti ja pelaajapohja kritisoi sitä, kun se julkaistiin. Hän kieltäytyi siitä. Diaesityksen, he kutsuivat sitä. Abstrusi ja idioottiset palapelit; mukava grafiikka ja matala syvyys. "Kriitikot ja kovapelaajat pitivät sitä yleisesti diaesityksenä, jolla ei ollut juurikaan pelin sisäistä vuorovaikutusta", väitti PC Gamerin Michael Wolf vuonna 2001. Samana vuonna Maximum PC-kolumnisti muistutti Mystiä "tylsiä koodinsiirtoina ja murtamisina - sotkeutumisena , "ja katsoi hänen tuolloin uuden realMYST-uusintansa" ajankohtaiseksi muistutukseksi siitä, miksi lehdistö nojautui niin voimakkaasti alkuperäiseen, kun se ilmestyi ". |