Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Tietokonepelit olivat yhteen aikaan yhtenäisiä. Meillä ei ollut edes termiä "rento peli" vuonna 1993, saati sitten sitä ideaa että ensimmäisen persoonan ampumapeli (vielä silloin nimeämätön tyylilaji) voitaisiin luokitella "hardcore peliksi". Silloin oli ihmisiä jotka pelasivat tietokonepelejä, ja ihmisiä jotka eivät pelanneet. Ihmiset jotka pelasivat golfia, Harpoonia tai herttaa tai tekstiseikkailuja. He olivat niitä "hardcore" pelaajia, sillä he pelasivat pakkomielteisesti heidän peliään. Kun Myst ja CD-ROM vihdoin saavuttivat massamarkkinat, tämä ekosysteemi keskeytyi. Robyn Miller teki selväksi sen että Myst oli suunniteltu miellyttämään ei-pelaajia. Se myi. Harrastelehdet kuten Computer Gaming World eivät voineet enää määrittää alan mieltymyksiä: miljoonat jotka eivät lukeneet näitä lehtiä, ostivat näitä pelejä. Kokonaan uusi laji pelaajia. Tässä tilanteessa, mikä olisi luonnollisempaa kun keksiä että on "me ja he". Tavallaan tämä oli jo totta. Hardcore pelimedia ja pelaajat kritisoivat Mystiä suuresti sitä kun se julkaistiin. Eivät suostuneet tunnustamaan sitä, kutsuivat sitä diaesitykseksi. Syvällisiä, idiottimaisia pulmia, upeita grafiikoita eikä juurikaan syvyyttä. "Kriitikot ja hardcore pelaajat yhtenäisesti luokitteli sen diaesityksenä jossa ei ole juurikaan oikeaa interaktiivisuutta", väitti PC Gamerin Michael Wolf vuonna 2001. Samana vuonna, Maximum PC:n kolumnisti muisteli Mystiä "pitkäveteisenä koodinmurto- ja vipujenkääntelysotkuna", ja näki sen silloin uuden version realMYSTin "terävänä muistutuksena siitä miksi media vihasi alkuperäistä niin paljon kun se julkaistiin." |