Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Joskus tietokonepelit olivat yhtenäisiä. Vuonna 1993 ei edes tunnettu ”kasuaalien” tai rentojen pelien käsitettä puhumattakaan siitä, että silloin vielä nimeämätöntä ensimmäisen persoonan ammuntapelien lajityyppiä voitaisiin pitää ”hardcore-lajina”. Silloin oli ihmisiä, jotka pelasivat tietokonepelejä ja ihmisiä, jotka eivät pelanneet. Silloin golfiin, Harpoon-strategiapeliin, herttaan tai tekstiseikkailuihin uppoutuneet ihmiset olivat ”hardcore-pelaajia” siinä mielessä, että he keskittyivät valitsemaansa lajiin täysin. Ekosysteemi järkkyi, kun Myst ja CD-ROM-levyt vihdoin löivät itsensä läpi massamarkkinoilla. Robyn Miller tekee selväksi, että Myst oli suunniteltu vetoamaan niihin, jotka eivät pelanneet pelejä. He sen myös ostivat. Harrastajalehdet kuten Computer Gaming World eivät voineet enää määrittää alan makua: pelejä ostivat miljoonat, jotka eivät sellaisia lehtiä lukeneet. Kokonaan uusi pelaajien ryhmä. Mikä olisikaan ollut silloin luonnollisempaa kuin kehitellä asetelma meikäläisistä ja heikäläisistä? Se oli jo hyvin konkreettista todellisuutta. Mystin suureen kertomukseen kuuluu se, miten hardcore-pelilehdistö ja -kansa grillasivat sitä ilmestymisaikaan. Kielsivät sen. He kutsuivat sitä diaesitykseksi. Typeriä vaikeatajuisia pulmatehtäviä, nätit grafiikat, eikä juuri syvyyttä. ”Kriitikot ja hardcore-pelaajat haukkuivat sitä diaesitykseksi, jossa oli vain vähän pelattavaa”, väitti Michael Wolf PC Gamer -lehdessä vuonna 2001. Samana vuonna Maximum PC -lehden kolumnisti muisteli Mystin olleen ”rasittava sekasotku koodinmurtamista ja vipujen vääntelyä” ja kutsui sen silloin ajankohtaista uutta versiota realMYSTiä ”purevaksi muistutukseksi siitä, miksi lehdistö tyrmäsi alkuperäisen pelin julkaisuaikaan niin pontevasti.” |