Competition in this pair is now closed. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Winning entries could not be determined in this language pair.There were 7 entries submitted in this pair during the submission phase. Not enough votes were submitted by peers for a winning entry to be determined.
Competition in this pair is now closed. | Раніше комп'ютерні ігри не ділили за характеристиками. У 1993 не було поняття "казуальна гра", тим паче ніхто не вважав шутери від першої особи (навіть цей жанр ще не був визначений) "хардкорними іграми". Були ті, хто грали в комп'ютерні ігри та ті, хто не грали. Якщо хтось грав у гольф, Harpoon, чирви або текстові пригоди — їх могли називати "хардкорними гравцями" за надмірне захоплення конкретною грою. Коли Myst та CD-ROM вийшли на ринок відеоігор, ця екосистема була підірвана. Myst, як каже Робін Міллер, була націлена на незнайомих з комп'ютерними іграми людей. І вони залюбки купували її. Ігрові журнали типу Computer Gaming World більше не були показником геймерських смаків: з'явилися мільйони покупців, що ніколи не читали ці журнали. Абсолютно новий вид гравців. Хіба не природньо у такому випадку поділити всіх на "наших" та "чужих"? Цей поділ відбувся швидше, ніж очікувалось. "Хардкорна" ігрова преса та "хардкорні" гравці розкритикували Myst, така була її доля. Її не прийняли. Myst отримала тавро слайд шоу з нелогічними, ідіотськими головоломками; Гарна, але незамислувата гра. "Критики та фанати хардкорних ігор одноголосно осуджували гру, як слайд шоу без повноцінного геймплею", підтверджував у 2001 Майкл Вулф з редакції PC Gamer. Того самого року журналіст Maximum PC згадував Myst, як "нудний симулятор відгадування кодів та смикання за важелі" та називав realMYST, тоді ще новий ремейк, "нагадуванням, чому преса поливала багном оригінал, коли той тільки вийшов". | Entry #32269 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
16 | 3 x4 | 1 x2 | 2 x1 |
| Комп’ютерні ігри свого часу були однотипними. У 1993 році навіть ще не було терміну «казуальна гра», не кажучи вже про те, що стрільбар від першої особи (тоді ще безіменний жанр) вважався просто «м’ясною грою». Тоді було два типи людей: ті, що грали в комп’ютерні ігри і ті, що не грали в них. Люди, що залипали у гольф, морський бій, пасьянси, текстові пригодницькі ігри — вони вважалися затятими - «хардкорними» - гравцями і були одержимі своєю улюбленою грою. Коли ж гра «Myst» та CD-диски нарешті увірвалися на масовий ринок, всю тогочасну ігрову екосистему було зруйновано. Як чітко дав зрозуміти Робін Міллер, «Myst» була розроблена так, щоб приваблювати негравців. Вона продавалася їм. Журнали, що видавалися ігровими ентузіастами, на зразок «Computer Gaming World» вже більше не могли задавати тон в індустрії комп’ютерних ігор, бо в той час з’явилися мільйони людей, які купували ігри та не читали такої преси. З’явився цілком новий вид гравців. У цій ситуації, як було не скористатися формулою «ми та вони»? І дійсно, це вже стало реальністю. Найбільш кричущий факт стосовно гри «Myst» полягав у тому, що хардкорні преса та гравці ганили її, коли вона вийшла. Не визнавали її. Називали її «слайд-шоу». Незрозумілою, ідіотською головоломкою з гарною графікою, але без жодного змісту. «Критики та хардкорні гравці загалом затаврували її як слайд-шоу, що майже не містить жодної ігрової динаміки»,- заявляв Майкл Вольф з «PC Gamer» у 2001 році. Того ж року, колумніст з «Maximum PC» назвав «Myst» «нудним дешифрувально-кнопкодавчим гармидером», а коли вийшов тоді ще новий рімейк «Myst», він описав його як «наріжне нагадування того, чому ігрова преса так жорстко накинулася на оригінал, коли той вийшов». | Entry #32036 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
12 | 3 x4 | 0 | 0 |
| Колись комп'ютерні ігри були однорідним явищем. У 1993 році не існувало терміну «казуальна гра», як не було й думки про те, що стрілялку від першої особи (безіменний в ті часи жанр) можна вважати «хардкорною грою». Були ті, хто грав у комп'ютерні ігри, і ті, хто не грав. Коли хтось надто сильно захоплювався гольфом, Harpoon, чирвами або текстовими пригодами — таких і називали «хардкорними» гравцями, бо вони були одержимі своїм заняттям. Коли гра Myst і технологія CD-ROM нарешті дотягнулися до масового ринку, дану екосистему було порушено. Робін Міллер чітко дав знати, що Myst була створена спеціально для тих, хто не був геймером. І це спрацювало. Журнали для ентузіастів, на кшталт Computer Gaming World, більше не могли задавати моду всій індустрії: були мільйони людей, які купували ігри, але не читали ці журнали. То була абсолютно нова порода гравця. В такій ситуації, що може бути природнішим за поділ на «своїх» і «чужих»? Великою мірою це вже відповідало дійсності. Myst прославилася тим, що «хардкорна» ігрова преса і спільнота гравців нещадно її критикували. Відмовлялися визнавати. Казали, що це просто слайд-шоу. Незрозумілі дурнуваті пазли, красива графіка і ніякої глибини. «Критики і хардкорні гравці в один голос характеризували її як слайд-шоу і ганили за брак ігрової взаємодії як такої» — писав Майкл Вульф для журналу PC Gamer у 2001 році. Того самого року критик з журналу Maximum PC згадував Myst як «безладне розгадування шифрів і натискання перемикачів», і вважав, що сучасний (в ті часи) рімейк під назвою realMYST «гостро нагадав про те, чому преса так люто поливала оригінал помиями, коли той вийшов». | Entry #32029 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
11 | 2 x4 | 1 x2 | 1 x1 |
| Колись комп'ютерні ігри були одноманітні. У 1993 році навіть не існувало терміну "казуальна відеогра", а шутер від першої особи (тоді цей жанр не мав назви) і поготів вважали "хардкорним". Дехто грав у комп'ютерні ігри, дехто – ні. Ті, хто рубився в такі ігри, як-от Golf або Harpoon, Чирви або текстові квести, вважалися "хардкорними" гравцями, оскільки вони повністю занурювалися в обраний жанр. Коли Myst і CD-ROM врешті-решт вийшли на масовий ринок, ця екосистема була порушена. Згідно з Робіном Міллером, Myst розробляли, щоб привернути увагу тих, хто не захоплювався відеоіграми. І гра добре продалася. Аматорські журнали, як "Computer Gaming World", втратили свій вплив на індустрію: мільйони купляли відеоігри, не читаючи їх. Це було вже зовсім нове покоління гравців. У такому разі, погодьтеся, поділ на "ми та вони" був досить природним. Так насправді й сталося. Гра Myst мала такий глибокий сюжет, що "хардкорна" ігрова преса і фанати розкритикували її відразу після випуску. Не визнали її. Назвали її "слайд-шоу". Незрозумілі, безглузді головоломки; гарна графіка, але досить поверхнева. "Критики й хардкорні гравці спочатку гостро сприйняли Myst як слайд-шоу, яке було фактично без ігрового процесу", – заявив Майкл Вольф з журналу "PC Gamer" у 2001 році. Того ж року колумніст з "Maximum PC" згадував про Myst як про "стомливе зламування кодів і набридливе перемикання", а тодішню нову версію realMYST він вважав "різким нагадуванням причини, з якої преса так люто накинулася на оригінальну версію після її випуску". | Entry #32254 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
7 | 1 x4 | 1 x2 | 1 x1 |
| Комп'ютерні ігри свого часу були уніфіковані. В 1993 у нас навіть не було терміну "казуальна гра", вже не кажучи про ідею, що шутер від першої особи (тоді ще безіменний жанр ) міг вважатися "хардкорною грою." Були люди, які грали в комп'ютерні ігри та люди які цього не робили. Люди які захоплювалися гольфом, Гарпуном, серцями, текстовими пригодами - це були "хардкор"гравці, в тому сенсі, що вони завзято грали на вибраному полі. Коли Myst та CD-ROM нарешті підняли тему масового ринку, ця екосистема була порушена. Робін Міллер чітко дав зрозуміти, що Myst була створена для того щоб залучати не-геймерів. Вона їм продана. Журнали для ентузіастів, такі як "Computer Gaming World" більше не могли впливати на смаки індустрії: мільйони, що не читали ці журнали, купували ігри. Абсолютно новий вид гравців. У цій ситуації, що може бути більш природним, ніж вигадати формулу "ми-та-вони"? У реальному сенсі це вже було правдою. Велике оповідання про Myst полягає в тому, що "хардкор" відеоігрова преса та база ігрових фанатів затаврували її, коли вона була запущена. Відреклися від неї. Вони назвали це слайд-шоу. Абстрактні, ідіотські головоломки, чудова графіка і не багато глибини. "Критики та "хардкор" гравці повсюдно розглядали її як слайд-шоу, в якому було мало взаємодії між ґеймплеями"- заявив Міхаель Вульф в "PC Gamer’s" 2001 року. Того ж року оглядач в "Maximum PC" згадав Myst "як нудну плутанину зі зломом кодів і безладом у перемиканні", а її новий на той час рімейк realMYST "як гостре нагадування про те, чому преса кинула оригінал так сильно, коли він вийшов." | Entry #31936 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
2 | 0 | 1 x2 | 0 |
| Колись комп’ютерні ігри були однаковими. Термін “казуальна гра” навіть не існував у 1993р., не кажучи вже про те, що шутер від першої особи (тоді ще жанр без назви) міг вважатися “хардкор”. Люди поділялися на гравців комп’ютерних ігор і тих, хто не грав. Ті, хто заклали свій шлях у гольф, Harpoon, сердечки або текстові пригоди, були саме тими гравцями “хардкор”. У вибраному напрямку вони грали одержимо. Коли Myst і CD-ROM нарешті вийшли в масовий продаж, ця екосистема була порушена. Робін Міллер чітко висловився, що Myst був створений для приваблення не-геймерів. Саме вони купували гру. Журнали ентузіастів, такі як “Світ комп’ютерних ігор”, більше не могли спрямовувати смак індустрії - мільйони людей купляли ігри, не читаючи цих журналів. Виник цілком новий тип гравців. За цих обставин, що могло бути більш природним, ніж створення формули “ми і вони”? Насправді це вже стало реальністю. Велике значення гри Myst у тому, що ігрова преса і шанувальники “хардкор” рознесли її в пух і прах після випуску. Вони від неї відмовилися. Називали її слайд-шоу із заплутаними ідіотськими головоломками, красивою графікою і без значної глибини. “Критики і гравці хардкор єдинодушно розкритикували її як слайд-шоу з фактично незначною ігровою взаємодією”, - так стверджував Майкл Вольф із PC Gamer у 2001р. Того ж року журналіст із Maximum PC згадував Myst як “втомлююче безладдя з баговим кодом і безліччю переміщень”, а новий ще тоді ремейк realMyst він вважав “їдким нагадуванням причини, з якої преса так різко накинулася на оригінал після його виходу”. | Entry #32126 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
2 | 0 | 1 x2 | 0 |
| В якийсь момент комп'ютерні ігри стали уніфікованими. У 1993 році самого терміну "казуальна гра" не існувало, не кажучи вже про те, що жанр комп'ютерних ігор "шутер від першої особи" (на той час ще безімений) можна було вважати"хардкорною назвою". Були люди, які грали в комп'ютерні ігри, і які не грали. Ті, хто багато чого досягнув у гольфі, Harpoon, любовних або текстових квестах, були "хардкорними" гравцями, тому що палко грали на обраній ними грі. Коли серія ігор Myst та система пам'яті CD-ROM нарешті заполонили масовий ринок, робота данох платформи була порушена. Як з певністю позначає Робін Міллер, Myst був розроблений задля залучення не-геймерів. Його продали їм. Такі журнали любителів комп'ютерних ігор, як "Computer Gaming World", більше не диктували "моду" в цій індустрії: мільйони людей, які не читали ці журнали, купували ігри. Абсолютно нове покоління гравців. Чи може в такій ситуації бути щось більш природним за винайдення формули "ми і вони"? В якомусь сенсі це вже була істина. Чудова історія виникнення серії відеоігор Myst полягає в тому, що вже на презентації "хардкорна" ігрова преса та база її фанатів розкритикували її. Зреклися її. Вони назвали її показом слайд-шоу. Мудровані ідіотські квести; пуста мила графіка. "Критики і хардкорні гравці повсюдно розглядали її як слайд-шоу, в якому майже не було реальної ігрової взаємодії", - стверджував PC Gamer Майкл Вольф у 2001 році. Того ж року оглядач журанлу "Maximum PC" нагадав, що Myst являє собою "виснажливий безлад зі зломом коду і перемиканням" та вбачив на той час у новому рімейку версії realMyst "очевидне нагадування того, чому преса так сильно очорнила оригінал, коли той вийшов у світ. | Entry #32507 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
1 | 0 | 0 | 1 x1 |
- 1 user entered 3 "dislike" tags
- 1 user agreed with "dislikes" (3 total agrees)
| | | | | X Sign in to your ProZ.com account... | | | | | | ProZ.com translation contestsProZ.com translation contests offer a fun way to take a break from your normal routine while testing and honing your skills with fellow translators.
ProZ.com Translation Contests. Patent pending. |