Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Раніше комп'ютерні ігри не ділили за характеристиками. У 1993 не було поняття "казуальна гра", тим паче ніхто не вважав шутери від першої особи (навіть цей жанр ще не був визначений) "хардкорними іграми". Були ті, хто грали в комп'ютерні ігри та ті, хто не грали. Якщо хтось грав у гольф, Harpoon, чирви або текстові пригоди — їх могли називати "хардкорними гравцями" за надмірне захоплення конкретною грою. Коли Myst та CD-ROM вийшли на ринок відеоігор, ця екосистема була підірвана. Myst, як каже Робін Міллер, була націлена на незнайомих з комп'ютерними іграми людей. І вони залюбки купували її. Ігрові журнали типу Computer Gaming World більше не були показником геймерських смаків: з'явилися мільйони покупців, що ніколи не читали ці журнали. Абсолютно новий вид гравців. Хіба не природньо у такому випадку поділити всіх на "наших" та "чужих"? Цей поділ відбувся швидше, ніж очікувалось. "Хардкорна" ігрова преса та "хардкорні" гравці розкритикували Myst, така була її доля. Її не прийняли. Myst отримала тавро слайд шоу з нелогічними, ідіотськими головоломками; Гарна, але незамислувата гра. "Критики та фанати хардкорних ігор одноголосно осуджували гру, як слайд шоу без повноцінного геймплею", підтверджував у 2001 Майкл Вулф з редакції PC Gamer. Того самого року журналіст Maximum PC згадував Myst, як "нудний симулятор відгадування кодів та смикання за важелі" та називав realMYST, тоді ще новий ремейк, "нагадуванням, чому преса поливала багном оригінал, коли той тільки вийшов". |