Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | В якийсь момент комп'ютерні ігри стали уніфікованими. У 1993 році самого терміну "казуальна гра" не існувало, не кажучи вже про те, що жанр комп'ютерних ігор "шутер від першої особи" (на той час ще безімений) можна було вважати"хардкорною назвою". Були люди, які грали в комп'ютерні ігри, і які не грали. Ті, хто багато чого досягнув у гольфі, Harpoon, любовних або текстових квестах, були "хардкорними" гравцями, тому що палко грали на обраній ними грі. Коли серія ігор Myst та система пам'яті CD-ROM нарешті заполонили масовий ринок, робота данох платформи була порушена. Як з певністю позначає Робін Міллер, Myst був розроблений задля залучення не-геймерів. Його продали їм. Такі журнали любителів комп'ютерних ігор, як "Computer Gaming World", більше не диктували "моду" в цій індустрії: мільйони людей, які не читали ці журнали, купували ігри. Абсолютно нове покоління гравців. Чи може в такій ситуації бути щось більш природним за винайдення формули "ми і вони"? В якомусь сенсі це вже була істина. Чудова історія виникнення серії відеоігор Myst полягає в тому, що вже на презентації "хардкорна" ігрова преса та база її фанатів розкритикували її. Зреклися її. Вони назвали її показом слайд-шоу. Мудровані ідіотські квести; пуста мила графіка. "Критики і хардкорні гравці повсюдно розглядали її як слайд-шоу, в якому майже не було реальної ігрової взаємодії", - стверджував PC Gamer Майкл Вольф у 2001 році. Того ж року оглядач журанлу "Maximum PC" нагадав, що Myst являє собою "виснажливий безлад зі зломом коду і перемиканням" та вбачив на той час у новому рімейку версії realMyst "очевидне нагадування того, чому преса так сильно очорнила оригінал, коли той вийшов у світ. |