Competition in this pair is now closed, and the winning entries have been announced. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | The winning entries have been announced in this pair.There were 4 entries submitted in this pair during the submission phase. The winning entries were determined based on finals round voting by peers.
Competition in this pair is now closed. | Świat gier komputerowych był niegdyś jednolity. W 1993 roku pojęcie gry casualowej nawet nie istniało, nie mówiąc już o przekonaniu, że strzelanka pierwszoosobowa (wtedy jeszcze bezimienny gatunek) mogłaby być uważana za hardkorowy tytuł. Byli ludzie, którzy grali w gry komputerowe i ludzie, którzy nie grali. Ci, którzy wkręcili się w golfa, Harpoon, kierki lub tekstowe gry przygodowe byli uważani za hardkorowych graczy w tym sensie, że obsesyjnie grali wyłącznie w gry z jednego, wybranego przez siebie gatunku. Gdy Myst i płyty kompaktowe wreszcie trafiły na rynek masowy, ten ekosystem został zakłócony. Gra Myst, jak wyjaśnia Robyn Miller, była zaprojektowana z myślą o nie-graczach. To im się sprzedawała. Czasopisma dla entuzjastów jak Computer Gaming World nie mogły więcej wyznaczać trendów w branży: miliony osób, które ich nie czytały, zaczęło kupować gry. Zupełnie nowa generacja graczy. W tej sytuacji cóż mogło być bardziej oczywiste, niż rozniecenie konfliktu „my kontra oni”, który prawdę mówiąc, i tak już istniał. Wielka teoria Myst głosi, że gdy gra się ukazała, hardkorowi gracze i skierowana do nich prasa zmieszali ją z błotem. Wyrzekli się jej. Nazwali pokazem slajdów. Zawiłe, idiotyczne łamigłówki; ładna grafika, ale niewiele głębi. „Krytycy i hardkorowi gracze jednomyślnie potępili grę jako pokaz slajdów, który oferował mało samej interaktywnej rozgrywki”, stwierdził Michael Wolf z PC Gamer w 2001 roku. Tego samego roku publicysta Maximum PC nazwał grę Myst „monotonnym, trudnym do rozszyfrowania i opanowania bałaganem”, a jej wtedy nowy remake, realMYST „gorzkim przypomnieniem, dlaczego prasa potraktowała oryginał tak brutalnie, gdy się ukazał”. | Entry #32293 — Discuss 0 — Variant: Standard-Polandstanpol
Winner Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
27 | 6 x4 | 1 x2 | 1 x1 |
- 1 user entered 3 "like" tags
- 1 user entered 1 "dislike" tag
miliony osób, które ich nie czytały, zaczęło kupować gry. | Grammar errors miliony nie czytaŁY, ale miliony zaczęŁO? | Andrzej Mierzejewski No agrees/disagrees | |
| Kiedyś gry komputerowe stanowiły jednolitą całość. W 1993 roku nie znaliśmy jeszcze nawet terminu „casual game”, nie mówiąc już o tym, że strzelanka pierwszoosobowa (wtedy będąca gatunkiem bez nazwy) mogła zyskać miano pozycji „hardkorowej”. Byli tacy, którzy grali w gry komputerowe i tacy, którzy w nie nie grali. Tacy, którzy wsiąknęli w golfa lub Harpoon, pasjansa czy przygodówki — to oni byli „hardkorowymi” graczami, w tym sensie, że gra w wybrane tytuły pochłaniała ich całkowicie. Ten ekosystem naruszyło pojawienie się na rynku masowym gry Myst i napędu CD-ROM. Robyn Miller zaznacza, że Myst opracowano z myślą o osobach dotychczas nie grających. To był sukces. Wydawnictwa dla entuzjastów, takie jak Computer Gaming World, nie były już w stanie wyznaczać trendów w branży — gry kupowały miliony osób, które nie czytały tego typu czasopism. Była to zupełnie nowa odmiana graczy. W takiej sytuacji cóż bardziej oczywistego, jak zgotowanie przepisu o nazwie „my i oni”? Prawdę mówiąc, taka właśnie była rzeczywistość. Wspaniała historia Myst jest taka, że po wypuszczeniu tej gry „hardkorowa” prasa i gracze zbombardowali ją krytyką. Wyparli się jej. Nazwali ją „pokazem slajdów”. Skomplikowaną, bezsensowną łamigłówką o ładnej grafice i niewielkiej głębi. „Krytycy oraz hardkorowi gracze na całym świecie ogłosili ją pokazem slajdów o słabej grywalności”, stwierdził Michael Wolf z PC Gamer w 2001 roku. W tym samym roku dziennikarz z Maximum PC wspominał Myst jako „nużące łamanie kodów i chaotyczne łączenie kabelków”, widząc w dopiero co wypuszczonym remake'u realMYST „przypomnienie powodów, dla których prasa pożarła oryginał po jego premierze”. | Entry #32510 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Winner Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
27 | 5 x4 | 3 x2 | 1 x1 |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
| Dawno temu gry komputerowe były ze sobą bardzo ściśle powiązane. W 1993 roku nie istniał taki termin, jak „gra casualowa”, a tym bardziej pomysł na to, że FPS’y, czyli strzelanki z widoku pierwszej osoby (wtedy gatunek ten nie miał jeszcze swojej nazwy), mogą być postrzegane, jako „hardkorowe tytuły”. Byli ludzie, którzy grali w gry, i ci, którzy nie grali. Hardkorowymi graczami byli ci, którzy za bardzo wsiąknęli w golfa, Harpoon, serca, lub przygody tekstowe - jako, iż obsesyjnie grali w wybraną przez siebie grę. Kiedy Myst i CD-ROM zaczęły mieszać na rynku masowym, ten ekosystem został zaburzony. Robyn Miller wyraża się jasno mówiąc, iż Myst został zaprojektowany, by podobać się niegrającym osobom, i właśnie ci ludzie byli targetem tej gry. Magazyny hobbystyczne, takie jak Computer Gaming World, nie mogły już wyznaczać trendów dla przemysłu gier wideo: na świecie były miliony osób kupujących gry, które nie czytały takich magazynów. Zupełnie nowy rodzaj gracza. W tej sytuacji cóż byłoby bardziej naturalnym, niż stworzenie podziału na „nas” i „ich”? W pewien bardzo realny sposób, ten podział już wtedy był prawdą. Narracja wokół wypuszczenia Myst na rynek opowiada, iż „hardkorowe” czasopisma i gracze ostro skrytykowali tę grę, a nawet wyrzekli się jej. Nazywali ją pokazem slajdów, i krytykowali za zawiłe, idiotyczne zagadki; ładna grafika i nic więcej. W 2001 roku Micahel Wolf, pracownik PC Gamer, powiedział, iż „zarówno krytycy, jak i hardkorowi gracze powszechnie potępili Myst jako pokaz slajdów, który zawierał w sobie bardzo małą ilość faktycznego gameplay'u”. W tym samym roku, publicysta dla Maximum PC wspominał Myst jako „żmudną papkę składającą się z łamania szyfrów i przekładania dźwigni”, i uważał, że wtedy jeszcze pachnący nowością remake pod tytułem realMYST jest „jasnym przypomnieniem, dlaczego prasa wylała wiadro pomyj na oryginał kiedy ukazał się na rynku”. | Entry #31844 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Krzysztof Zwolak (X)Reino Unido Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
10 | 1 x4 | 2 x2 | 2 x1 |
- 2 users entered 3 "dislike" tags
wylała wiadro pomyj na oryginał kiedy ukazał się na rynku | Punctuation brak przecinka; powinno być: ...oryginał, kiedy... | Andrzej Mierzejewski No agrees/disagrees | |
| Gry komputerowe były kiedyś gatunkiem jednolitym. W roku 1993 nie było nawet terminu ,,gra rekreacyjna'', czy choćby pomysłu, że FPSa (wtedy gatunek bez nazwy) można uważać za ,,grę ekstremalną''. Niektórzy grali w gry komputerowe, a niektórzy nie grali. Ci, ktorzy dotarli do golfa czy Harpoona, pasjansa lub przygodówek tekstowych byli ,,ekstremalnymi graczami w tym sensie, że obsesyjnie grali według wybranych reguł. Kiedy ruszył masowy rynek za sprawą Myst i CD-ROM, wstrząsnęło to ekosystemem gier. Myst - wyjaśnia Robyn Miller - stworzono, by przekonać nie grających. Przekonał ich. Czasopisma entuzjastów takie, jak Computer Gaming World nie mogły już dłużej ustalać trendów w przemyśle gier komputerowych: miliony wśród nabywców nie czytało tych czasopism. Zupełnie nowe pokolenie graczy. W tej sytuacji najbardziej naturalnym rozwiązaniem było chyba wymyślenie formuły my-i-oni. W owym czasie był to już namacalny fakt. Wielka opowieść o Myst głosi, że prasa dla graczy,,ekstremalnych'' i zwykła prasa o grach bardzo skrytykowały go zaraz po wejściu na rynek. Wyrzekły się go. Krytykowano Myst jako pokaz slajdów. głupie zagadki bez sensu, z ładną grafiką, ale bez głębi. ,,Krytycy i ekstremalni gracze powszechnie nazywali ją słabo grywalnym pokazem obrazków – stwierdził Michael Wolf w PC Gamer w 2001 roku. W tym samym roku felietonista z Maximum PC przywołał opinię, że Myst był ,,nużącym psuciem kodu i mieszaniną przełączników'' i uważał ówczesny remake realMYST za ,,wyraźną oznakę, czemu prasa tak bardzo zmieszała z błotem oryginalną wersję, kiedy była wydana''. | Entry #32441 — Discuss 0 — Variant: Standard-Polandstanpol
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
0 | 0 | 0 | 0 |
- 2 users entered 4 "dislike" tags
- 1 user agreed with "dislikes" (1 total agree)
- 1 user disagreed with "dislikes" (1 total disagree)
-1 +1 1 Kiedy ruszył masowy rynek | Mistranslations It already existed, Myst and CD-ROM just changed it | Anna Sieroslawska | |
nazywali ją | Inconsistencies Tutaj zaimek w rodzaju żeńskim. W innych zdania używasz rodzaju męskiego: skrytykowały go; wyrzekły się go; Myst był. | Andrzej Mierzejewski No agrees/disagrees | |
| | | | | X Sign in to your ProZ.com account... | | | | | | ProZ.com translation contestsProZ.com translation contests offer a fun way to take a break from your normal routine while testing and honing your skills with fellow translators.
ProZ.com Translation Contests. Patent pending. |