Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Dawno temu gry komputerowe były ze sobą bardzo ściśle powiązane. W 1993 roku nie istniał taki termin, jak „gra casualowa”, a tym bardziej pomysł na to, że FPS’y, czyli strzelanki z widoku pierwszej osoby (wtedy gatunek ten nie miał jeszcze swojej nazwy), mogą być postrzegane, jako „hardkorowe tytuły”. Byli ludzie, którzy grali w gry, i ci, którzy nie grali. Hardkorowymi graczami byli ci, którzy za bardzo wsiąknęli w golfa, Harpoon, serca, lub przygody tekstowe - jako, iż obsesyjnie grali w wybraną przez siebie grę. Kiedy Myst i CD-ROM zaczęły mieszać na rynku masowym, ten ekosystem został zaburzony. Robyn Miller wyraża się jasno mówiąc, iż Myst został zaprojektowany, by podobać się niegrającym osobom, i właśnie ci ludzie byli targetem tej gry. Magazyny hobbystyczne, takie jak Computer Gaming World, nie mogły już wyznaczać trendów dla przemysłu gier wideo: na świecie były miliony osób kupujących gry, które nie czytały takich magazynów. Zupełnie nowy rodzaj gracza. W tej sytuacji cóż byłoby bardziej naturalnym, niż stworzenie podziału na „nas” i „ich”? W pewien bardzo realny sposób, ten podział już wtedy był prawdą. Narracja wokół wypuszczenia Myst na rynek opowiada, iż „hardkorowe” czasopisma i gracze ostro skrytykowali tę grę, a nawet wyrzekli się jej. Nazywali ją pokazem slajdów, i krytykowali za zawiłe, idiotyczne zagadki; ładna grafika i nic więcej. W 2001 roku Micahel Wolf, pracownik PC Gamer, powiedział, iż „zarówno krytycy, jak i hardkorowi gracze powszechnie potępili Myst jako pokaz slajdów, który zawierał w sobie bardzo małą ilość faktycznego gameplay'u”. W tym samym roku, publicysta dla Maximum PC wspominał Myst jako „żmudną papkę składającą się z łamania szyfrów i przekładania dźwigni”, i uważał, że wtedy jeszcze pachnący nowością remake pod tytułem realMYST jest „jasnym przypomnieniem, dlaczego prasa wylała wiadro pomyj na oryginał kiedy ukazał się na rynku”. |