Competition in this pair is now closed. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Winning entries could not be determined in this language pair.There were 6 entries submitted in this pair during the submission phase. Not enough votes were submitted by peers for a winning entry to be determined.
Competition in this pair is now closed. | A számítógépes játékok korábban egységesek voltak. 1993-ban a „casual játék” fogalma sem merült fel, nemhogy az az elképzelés, amely szerint egy belső nézetű lövöldözős játék (az akkoriban névtelen műfaj termékeként) „hardcore darabnak” számít. Kétféle ember létezett: aki játszott számítógépes játékokkal, és aki nem. A golf, a Harpoon, a fekete macska és a szöveges kalandjátékok szerelmeseit tekintették „hardcore” játékosoknak abban az értelemben, hogy megszállottan játszottak a választott területükön. Amikor a Myst és a CD-ROM végül meghódította a tömegpiacot, ez az „életközösség” felbomlott. A Myst, ahogyan arra Robyn Miller rámutat, nem a hagyományos értelemben vett játékosokat célozta meg. Ez az értékesítésekben is megmutatkozott. A rajongói magazinok, mint például a Computer Gaming World többé nem formálhatták az iparág ízlésvilágát: milliókra rúgott azoknak a száma, akik játékot vásároltak, de nem olvasták az említett magazinokat. Ők teljesen új játékosréteget alkottak. Ebben a helyzetben mi lehetett volna természetesebb a két tábor szembeállításánál? Bizonyos értelemben ez addigra be is következett. A Myst történetének sajátos vonása, hogy a „hardcore” játéksajtó és a játékosbázis képviselői már a piacra dobáskor leszólták a játékot. Elhatárolódtak tőle, diavetítésnek titulálták. Elvont, ostoba feladványok tárházának, amelynek ugyan tetszetős a grafikája, de nem ás túl mélyre. „A kritikusok és a hardcore játékosok egyhangúan azzal bírálták, hogy mindössze diavetítésnek nevezhető, a játékmenet kevés tényleges interakciót tartogat” – fejtette ki a PC Gamer kritikusa, Michael Wolf 2001-ben. Ugyanebben az évben a Maximum PC rovatvezetője az „idegörlő kódfejtés és konzoldobálásra ingerlő káosz” jelzőkkel illette a szoftvert, az akkoriban realMYST néven megjelent újabb verzió pedig véleménye szerint „kiábrándító mementója annak, miért szidta olyan megátalkodottan a sajtó az eredetit már a megjelenésekor”. | Entry #32311 — Discuss 0 — Variant: Hungaryhunghun
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
8 | 2 x4 | 0 | 0 |
| Volt idő, amikor a számítógépes játékok még egységesek voltak. 1993-ban még nem létezett a „hobbijátékos” fogalma, az pedig végképp értelmezhetetlen volt, hogy egy belső nézetű lövöldözős játék – akkoriban még neve sem volt a műfajnak – „keményvonalas” kiadványnak számítson. Voltak olyan emberek, akik játszottak számítógépes játékokkal, és voltak, akik nem. Akik elmerültek a golfban, a Harpoonban, a fekete macskában vagy a szöveges kalandjátékokban, „keményvonalas” játékosok voltak abban az értelemben, hogy megszállottan játszottak az általuk választott területen. Amikor végül a Myst és a CD-ROM betört a tömegpiacra, ez az ökoszisztéma a feje tetejére állt. Robyn Miller egyértelműen kijelentette, hogy a Myst készítői a kívülállóknak szerettek volna kedvezni. Ők voltak a célközönség. A Computer Gaming World és a többi rajongói magazin többé nem tudta diktálni a közízlést az iparágban: milliónyi olyan ember vásárolt játékokat, aki nem olvasta ezeket a magazinokat. Egy merőben új játékosfajta. Ebben a helyzetben mi sem volt természetesebb, mint előállni azzal a gondolattal, hogy vagyunk „mi”, és vannak „ők”. Ez a felosztás már akkor is megállta a helyét, nagyon is kézzelfogható értelemben. A Myst-narratíva kulcseleme, hogy a „keményvonalas” játéksajtó és játékosközösség a földbe döngölte, amikor megjelent. Kiközösítették. Diavetítésnek nevezték. Homályos értelmű, ostoba fejtörők; látványos grafika és nem túl sok mélység. „A kritika és a keményvonalas játékosok egyaránt diavetítésnek gúnyolták, amelyben alig volt valódi játékra emlékeztető interakció” – állította 2001-ben Michael Wolf, a PC Gamer munkatársa. Ugyanebben az évben a Maximum PC rovatvezetője visszaemlékezésében „fárasztó kódfejtős és kapcsolgatós összevisszaságnak” nevezte a Mystet, az akkoriban kiadott remake-ről, a realMYST-ről pedig azt írta, „élesen emlékeztet arra, miért is ócsárolta annyira a sajtó az eredetit, amikor megjelent”. | Entry #32452 — Discuss 0 — Variant: Hungaryhunghun
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
5 | 1 x4 | 0 | 1 x1 |
| A számítógépes játékokat valaha nem csoportosítottuk. 1993-ban még az „alkalmi játék” kifejezés sem létezett; nem is beszélve arról az elképzelésről, hogy az FPS-t (egy akkor még meg nem nevezett műfajt) a „hardcore” kategóriába kellene sorolni. Vagy játszottál a számítógépen, vagy nem. Akik gépeztek és teljesen belefeledkeztek a biliárdba, a repülős játékba, a pasziánszba vagy a szöveges kalandjátékokba, na ők voltak a kor „hardcore” játékosai, hiszen megszállottként játszottak a választott területen. Aztán amikor a Myst és a CD-ROM-ok tömegesen megszállták a piacot, ez az ökoszisztéma felfordult. Robyn Miller egyértelművé teszi: a Mystet arra tervezték, hogy magához vonzza a kívülállókat. Ők is voltak erre vevők. A rajongói magazinok, mint a Computer Gaming World, elvesztették markáns ízlésformáló szerepüket az iparágban: milliók vásároltak játékokat, akik nem is olvasták ezeket a magazinokat. A játékosoknak egy teljesen új fajtája jelent meg. Mit is várhatnánk mást ebben a helyzetben, mint a gémerek skatulyázását? És ez akkor már valósággá is vált. A Myst történetéhez hozzátartozik, hogy a piacra dobásakor a „hardcore” játéksajtó és játékostábor a torkának ugrott. Elutasították. „Diavetítés” – mondták. „Egy rakás pihent agyúaknak való hülye fejtörő.” „Jó a grafika, csak nincs mögötte túl sok minden.” Ahogy 2001-ben Michael Wolf (a PC Gamertől) állította „a játékos keménymag és a kritikusok szigorúan és egyöntetűen egy diasornak minősítették, amely híján van tényleges interaktív játékmenetnek”. Ugyanabban az évben a Maximum PC rovatvezetője „kódfejtés és kapcsolgatás agyzsibbasztó összevisszaságaként” emlékezett a Mystre; annak akkor új remake-jéről, a realMYST-ről pedig úgy vélte, hogy az „egy jól eltalált emlékeztető arra, hogy a sajtó miért támadt olyan vehemensen az eredetire, amikor az megjelent”. | Entry #31904 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
4 | 1 x4 | 0 | 0 |
| A számítógépes játékok valamikor egységesek voltak. 1993-ben még a „casual game” kifejezés sem létezett, nemhogy az a megállapítás, miszerint az FPS játékok (amelyeknek akkoriban még külön műfajuk sem volt) „hardcore” játékok lennének. Egyszerűen csak voltak, akik játszottak a gépen, mások pedig nem. Akik jócskán beleásták magukat a számítógépes golfba, Harpoonba, dámába vagy éppen a szöveges kalandjátékokba, azok számítottak „hardcore” játékosoknak, mivel a játékot megszállottan űzték. Amikor a Myst és a CD-ROM végre széles körben berobbant a piacra, megszűnt ez az egész felállás. A Mystet – Robyn Miller szerint – pontosan a nagyközönségnek szánták, akik nem gamerek. És ők rá is kaptak. Már nem a Computer Gaming World és más számítógépes magazinok voltak irányadók ebben az iparágban, hanem milliók vásároltak játékokat, olyanok, akik nem is olvasták ezeket a magazinokat. Létrejött egy egészen új játékosfajta. Ebben a helyzetben mi lenne természetesebb reakció, mint az elkülönülés: vagyunk „mi” és vannak „a többiek”? Bizonyos értelemben ez akkorra már meg is valósult. A Myst jó fogadtatásához nagyban hozzájárult, hogy a „hardcore” sajtó és a játékosvilág leszólta, amikor megjelent. Nem ismerték el az övékének. „Diavetítésnek” csúfolták. Követhetetlen, együgyű rejtvények füzére, tetszetős grafikával, de nem túl mélyenszántó – ez volt a véleményük. „A kritikusok és a hardcore játékosok mindössze diavetítésnek bélyegezték, mivel a játékosnak csak kevés helyen nyújtott valódi játékélményt” – írta 2001-ben Michael Wolf a PC Gamerben. Ugyanebben az évben a Maximum PC újságírója úgy emlékezett, hogy a Myst egy „nagy rakás idegőrlő kódfejtés és szerencsétlenkedés”, az akkor megjelenő remake-jéről, a realMYST-ről pedig úgy írt, hogy az „frappáns emlékeztető arra, hogy miért is ekézte annak idején annyira a sajtó az eredeti változatot.” | Entry #32488 — Discuss 0 — Variant: Hungaryhunghun
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
2 | 0 | 1 x2 | 0 |
| | Entry #31987 — Discuss 0 — Variant: Hungaryhunghun
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
0 | 0 | 0 | 0 |
| A számítógépes játékok egy alkalommal egységesültek. 1993-ban még az „alkalmi játék” kifejezés sem volt, nem is beszélve arról az elképzelésről, hogy az első személyű lövöldözős (akkor még meg nem nevezett műfaj) „kemény címnek” tekinthető. Volt, aki számítógépes játékokat játszott, és volt, aki nem. Azok az emberek, akik golfos vagy szigonyos, szíves vagy szöveges kalandokba keveredtek – ők voltak a „kemény” játékosok, mivel megszállottan játszották a választott játéktípust. Amikor a Myst és a CD-ROM végül megcélozták a tömegpiacot, ez az ökoszisztéma megbomlott. Robyn Miller egyértelművé teszi, hogy a Mystet úgy tervezték, hogy vonzza azokat, akik nem játszanak. Bejött nekik. Azok a lelkes magazinok, mint a Computer Gaming World, már nem tudták meghatározni az ipar ízlését: milliók vásároltak játékokat, akik nem olvasták ezeket a magazinokat. Teljesen új fajta játékos. Ebben a helyzetben mi sem természetesebb, mint egy ők és mi megfogalmazás? Nagyon valóságos módon ez már igaz is volt. A Myst nagy elbeszélése az, hogy a „kemény” játéksajtó és a játékosbázis sértegették, amikor elindult. Elutasította. Diavetítésnek hívták. Homályos, idióta rejtvények; szép grafika és nem sok mélység. „A kritikusok és a kemény játékosok általánosságban olyan diavetítésnek tekintették, amelynek tényleges interakciója kevés volt” – állította 2001-ben Michael Wolf a PC Gamertől. Ugyanebben az évben a Maximum PC rovatvezetője egy „unalmas kódtörésként és kapcsoló-dobáló zűrzavarként” idézte fel a Mystet és az akkor új remake realMYSTet „éles emlékeztetőnek” tekintette arra, hogy „a sajtó miért dobta ki az eredetit olyan erősen, amikor megjelent”. | Entry #32288 — Discuss 0 — Variant: Hungaryhunghun
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
0 | 0 | 0 | 0 |
| | | | | X Sign in to your ProZ.com account... | | | | | | ProZ.com translation contestsProZ.com translation contests offer a fun way to take a break from your normal routine while testing and honing your skills with fellow translators.
ProZ.com Translation Contests. Patent pending. |