Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | A számítógépes játékok korábban egységesek voltak. 1993-ban a „casual játék” fogalma sem merült fel, nemhogy az az elképzelés, amely szerint egy belső nézetű lövöldözős játék (az akkoriban névtelen műfaj termékeként) „hardcore darabnak” számít. Kétféle ember létezett: aki játszott számítógépes játékokkal, és aki nem. A golf, a Harpoon, a fekete macska és a szöveges kalandjátékok szerelmeseit tekintették „hardcore” játékosoknak abban az értelemben, hogy megszállottan játszottak a választott területükön. Amikor a Myst és a CD-ROM végül meghódította a tömegpiacot, ez az „életközösség” felbomlott. A Myst, ahogyan arra Robyn Miller rámutat, nem a hagyományos értelemben vett játékosokat célozta meg. Ez az értékesítésekben is megmutatkozott. A rajongói magazinok, mint például a Computer Gaming World többé nem formálhatták az iparág ízlésvilágát: milliókra rúgott azoknak a száma, akik játékot vásároltak, de nem olvasták az említett magazinokat. Ők teljesen új játékosréteget alkottak. Ebben a helyzetben mi lehetett volna természetesebb a két tábor szembeállításánál? Bizonyos értelemben ez addigra be is következett. A Myst történetének sajátos vonása, hogy a „hardcore” játéksajtó és a játékosbázis képviselői már a piacra dobáskor leszólták a játékot. Elhatárolódtak tőle, diavetítésnek titulálták. Elvont, ostoba feladványok tárházának, amelynek ugyan tetszetős a grafikája, de nem ás túl mélyre. „A kritikusok és a hardcore játékosok egyhangúan azzal bírálták, hogy mindössze diavetítésnek nevezhető, a játékmenet kevés tényleges interakciót tartogat” – fejtette ki a PC Gamer kritikusa, Michael Wolf 2001-ben. Ugyanebben az évben a Maximum PC rovatvezetője az „idegörlő kódfejtés és konzoldobálásra ingerlő káosz” jelzőkkel illette a szoftvert, az akkoriban realMYST néven megjelent újabb verzió pedig véleménye szerint „kiábrándító mementója annak, miért szidta olyan megátalkodottan a sajtó az eredetit már a megjelenésekor”. |