Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | 한때 컴퓨터 게임은 단일했다. 1993년엔 일인칭 슈팅 게임(당시엔 이름 없는 장르)을 "하드코어 게임 제목" 중 하나로 고려할 수 있다는 생각은 고사하고, "캐주얼 게임" 이란 용어조차 없었다. 컴퓨터 게임을 하는 사람도 있었고 안 하는 사람도 있었다. 골프, 작살, 하트 카드, 텍스트 어드벤처 게임에 빠진 사람이 "하드코어" 게이머였는데, 선택한 장르에 집착해 게임을 했기 때문이다. 대중 시장에 미스트 게임과 게임 CD-ROM이 드디어 퍼지자, 이런 생태계는 붕괴하였다. 로빈 밀러는 명확히 게임을 하지 않는 사람에게 관심을 끌려고 미스트를 설계했다. 게임은 그들에게 팔렸다. 컴퓨터 게이밍 월드 같은 열광적 지지를 받던 잡지는 더는 업계 취향을 좌지우지할 수 없었다. 이런 잡지를 읽지 않고 게임을 구매하는 수백만 사람들이 있었으니 말이다. 완전히 새로운 유형의 게이머였다. 이런 상황에서 편 가르기식 전형이 만들어지는 것은 아주 자연스럽지 않은가? 바로 실제적으론 이미 실현되어 있었다. 미스트에 관한 기막힌 이야기는 출시될 때 "하드코어" 게임 언론과 게이머 집단이 맹비난했다는 점이다. 집어치우라며. 슬라이드 쇼라고 불렀다. 예쁘기만 한 그래픽과 깊이가 얕은 난해하고 멍청한 퍼즐이라며. "비평가와 하드코어 게이머들은 게임플레이에 상호작용이 거의 없는 슬라이드쇼 같다고 누구나 혹평했다"라고 2001년에 PC 게이머의 마이클 울프는 주장했다. 같은 해 맥시멈 PC의 어떤 칼럼니스트는 미스트를 "지루한 암호 해독하기와 바뀌면서 내던지는 혼란스러움"으로 회상했고 당시 새로 다시 만들어진 리얼미스트를 "원작이 출시되었을 때 언론이 그토록 강하게 비난했던 이유를 신랄하게 상기시켜주는 것"으로 간주했다. |