Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | 한 때 컴퓨터 게임에 장르란 개념은 없었습니다. 1993년에도 “캐쥬얼 게임” 이란 용어 자체가 존재하지 않았죠. 1인칭 슈팅 게임(그때에는 슈팅 게임이란 용어 또한 없었으므로, 이 또한 이름 없는 장르였습니다)을 “하드코어 타이틀”로 구별하는 정도가 다였습니다. 컴퓨터 게임을 즐기는 사람도 있었고, 그렇지 않은 사람도 있었는데, 그 중 주로 골프 게임이나 하푼 시리즈(주 : 해상 전쟁 시뮬레이션 게임), 하트나 텍스트 모험 게임에 푹 빠진 사람들을 “하드코어” 플레이어라고 불렀습니다. 하드코어 플레이어들은 자신이 좋아하는 게임과 비슷한 부류들만 강박적으로 파고들었기 때문에 그렇게 불렸습니다. Myst(1993년 첫 출시된 그래픽 어드벤쳐 퍼즐 게임 시리즈)와 CD-ROM이 등장하자, 컴퓨터 게임 시장에는 큰 지각 변동이 일어났습니다. Myst를 개발한 로빈 밀러는 이 게임은 게임을 즐기지 않는 사람들에게 어필하기 위해 만들어졌다고 밝혔습니다. 그리고 정말로 그렇게 되었죠. 컴퓨터 게이밍 월드와 같은 기존 게이머들 만을 위한 잡지는 이제 더 이상 업계를 대표할 수 없었습니다. 그런 잡지를 읽지 않고도 게임을 구매하는 수 백 만 명의 사람들이 새로 생겼기 때문입니다. 하드코어 게이머가 아닌 새로운 게이머들이 말입니다. 이러한 상황에서, 게임 업계는 기존 게이머와 새로운 게이머의 기준을 다시 돌아보며 변화하는 대신, 좀 더 간단한 방안을 택했습니다. Myst가 가진 멋진 서사는, 이 게임이 출시 당시 하드코어 게임 언론과 플레이어들의 맹비난을 받았다는 데서 시작합니다. 게임보다는 슬라이드쇼에 불과하다는 멸칭도 얻었습니다. 난해하고 바보 같은 퍼즐, 예쁜 그래픽과 깊이 없는 플레이. 쏟아지는 비난 속에, PC 게이머의 미카엘 울프는 2001년 이런 논평을 남기기도 했습니다. “Myst를 두고 평론가와 하드게임 플레이어들은 아주 약간의 게임성을 지닌 슬라이드쇼에 불과하다고 혹평했다” 같은 해, 맥시멈 PC의 칼럼리스트는 Myst를 “지루하기 짝이 없는 암호 해독과 엉망진창인 스위치의 향연” 이라고 회상했습니다. 그리고 이는 새로운 리메이크인 realMYST가 왜 오리지널이 출시되었을 때 언론에서 그토록 비판적이었는지 뚜렷하게 상기시켜 주었습니다. |