Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Jocurile pe calculator erau, într-o vreme, unificate. În 1993 nu exista termenul de „joc ocazional”, și cu atât mai puțin ideea că un first-person shooter (un gen pe-atunci nebotezat) ar putea fi considerat drept un „joc serios”. Existau cei care jucau pe calculator, și cei care nu o făceau. Cei care se afundau mult în golf sau Harpoon sau cupe sau aventuri text — aceștia erau jucătorii „serioși”, în sensul că jucau obsesiv din domeniul ales. Când Myst și tehnologia CD-ROM au pătruns pe piața de masă, acest ecosistem a fost perturbat. Myst fusese, după cum precizează Robyn Miller, conceput să-i atragă pe ne-jucători. Ei l-au cumpărat. Revistele de specialitate precum Computer Gaming World nu mai puteau dicta gusturile industriei: existau milioane care cumpărau jocuri și nu citeau asemenea reviste. O specie complet nouă de jucători. Într-o asemenea situație, ce-ar putea fi mai natural decât să născocești o schemă gen noi-și-ei? Practic vorbind, asta era deja realitatea. Drama jocului Myst este că presa de specialitate și jucătorii „serioși” l-au blamat la lansare. S-au dezis de el. L-au denumit o secvență de diapozitive. Ghicitori absconse, idioate; grafică drăguță dar fără profunzime. „Criticii și jucătorii serioși l-au înfierat în mod unanim ca fiind o expunere de diapozitive fără prea multă interacțiune de joc”, susținea Michael Wolf de la PC Gamer în 2001. În același an, un editorialist de la Maximum PC își amintea de Myst drept un „talmeș-balmeș de coduri de spart și comutatoare de acționat”, și considera abia-apăruta reeditare realMYST drept „o rememorare clară a motivelor pentru care presa a dat așa de tare de pământ cu originalul la apariție”. |