Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Cândva, jocurile pe calculator erau unitare. În 1993 nici măcar nu aveam termenul „joc ocazional”, iar ideea că un first-person shooter (un gen fără nume, pe atunci) ar putea fi considerat un „titlu hardcore” nici nu intra în discuție. Existau oameni care jucau jocuri pe calculator și oameni care nu jucau. Oamenii care au devenit pasionați de golf sau Harpoon sau Hearts sau jocuri de aventură text – aceștia erau jucătorii „înrăiți”, în sensul că jucau la greu genul preferat. Când Myst și CD-ROM-ul au pătruns în cele din urmă pe piață, ecosistemul acesta a fost perturbat. Myst, explică Robyn Miller, fusese conceput pentru a fi pe placul non-jucătorilor. Se vindea acestora. Reviste de profil, cum ar fi Computer Gaming World, n-au mai reușit să dea tonul în industrie: existau milioane de cumpărători de jocuri care nu citeau revistele acestea. O rasă complet nouă de jucatori. În această situație, ce putea fi mai natural decât să scornească o formulă noi-și-ei? La drept vorbind, era deja adevărat. Povestea cu Myst este că presa de jocuri „hardcore” și tagma jucătorilor l-au criticat aspru când a fost lansat. L-au renegat. L-au numit o succesiune de imagini. Puzzle-uri haotice și fără noimă; grafică drăguță și nu prea multă profunzime. „Criticii și jucătorii înrăiți l-au desființat la unison ca fiind o succesiune cu prea puțină interacțiune reală de joc”, susținea Michael Wolf de la PC Gamer în 2001. În același an, un editorialist de la Maximum PC aducea aminte de Myst ca fiind „o încâlceală obositoare de spart coduri și acționat butoane” și considera pe atunci noul remake realMYST ca fiind „un memento clar de ce presa a găsit, în mod atât de incisiv, nod în papură originalului când a apărut”. |