Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | 컴퓨터 게임은 한때는 통일되어 있었다. 1993년에는 1인칭 슈팅 게임(당시에는 아직 이름이 붙지 않은 장르였다)이 "하드코어"한 게임이라고 생각되지도 않았을뿐더러, 심지어는 "캐주얼 게임"이라는 장르조차도 존재하지 않았다. 컴퓨터 게임을 하는 사람과 그렇지 않은 사람이 있었을 뿐이었다. 골프, 하푼(Harpoon), 하트, 혹은 텍스트 어드벤처에 과도하게 심취했던 사람들이 각각 자신이 선택한 게임을 집요하게 플레이하는 "하드코어"한 플레이어들이었다. 미스트(Myst)와 CD-ROM이 마침내 대중에게 공개되었을 때 이 생태계에 파란이 일었다. 로빈 밀러(Robyn Miller)가 분명히 말했듯이, 미스트는 게이머가 아닌 사람들에게 어필할 수 있도록 디자인되었다. 그 게임을 구입한 것은 게이머가 아닌 사람들이었다. 컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)와 같은 애호가 대상 잡지들은 더 이상 이 업계의 트렌드를 선도할 수 없게 되었다. 그 잡지를 읽지 않는 수백만 명의 사람들이 게임을 사고 있었다. 이들은 완전히 다른 종류의 게이머였다. 이 상황에서, '우리'와 '그들'을 나누는 것보다 더 자연스러운 대안이 존재했겠는가? 이미 그 일은 실제로 일어나 있었다. 미스트가 발매되었을 때 "하드코어"한 게임 뉴스지와 플레이어 기반층은 그 게임을 맹렬히 비판했다. 게임 취급을 하지 않고, 슬라이드쇼라고 불렀다. 이해하기 힘든 바보 같은 퍼즐들, 그래픽은 좋지만 깊이는 없다고 말이다. 2001년에 PC 게이머(PC Gamer)지의 마이클 울프(Michael Wolf)는 "비평가와 하드코어 게이머들은 하나같이 그 게임을 실질적인 게임적 상호작용이 거의 없는 슬라이드쇼라고 비판했다"고 주장했다. 같은 해에 맥시멈 PC(Maximum PC)지의 한 칼럼니스트는 미스트를 "지루한 암호 풀기와 스위치 누르기가 엉망진창으로 뒤섞인 것"이라고 회상하면서 당시 새로운 리메이크였던 리얼미스트(realMYST)를 "왜 원본 게임이 발매되었을 때 언론이 그렇게 강하게 비판했는지 명확히 알려주는 작품"이라고 평가했다. |