Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | 컴퓨터 게임은 한때 통합된 장르였다. 1993년에는 '캐주얼 게임'이란 용어도 없었으며, 1인칭 슈팅(당시에는 이름 없는 장르)이 '하드코어 게임'이 될 수 있다는 생각은 꿈도 꿀 수 없었다. 컴퓨터 게임을 플레이하는 사람들이 있었고, 그렇지 않은 사람들이 있었다. 골프, 하푼(Harpoon), 하트(Hearts) 또는 텍스트 어드벤처를 열정적으로 플레이하는 사람들은 '하드코어' 플레이어로, 게임에서 선택한 필드를 강박적으로 플레이했다. 마침내 미스트(Myst)와 CD-ROM이 매스 마켓에 처음으로 등장했을 때, 이 생태계는 파괴되었다. Robyn Miller이 설명한 것처럼, 미스트는 논게이머(non-gamer)들의 관심을 끌기 위해 고안된 것이었으며, 논게이머들에게 판매되었다. 컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)와 같은 매니악한 잡지는 업계의 취향을 더 이상 규정할 수 없었다. 이런 종류의 잡지를 읽지 않는 수백만 명의 사람들이 게임을 구입하고 있었다. 완전히 새로운 유형의 플레이어였다. 이 상황에서 '우리'와 '그들'의 이분법적인 공식을 허무는 것 이외에 더 자연스러운 것이 무엇이 있을 수 있을까? 지극히 현실적으로 봤을 때 그건 이미 사실이었다. 미스트의 가장 큰 내러티브는 '하드코어' 게임지와 플레이어들이 미스트가 출시되었을 때 혹독한 비판을 가했다는 사실이었다. 이들은 미스트를 게임으로 인정하지 않았으며, '슬라이드쇼'라고 불렀다. 난해하고, 바보 같은 퍼즐. 그래픽은 예쁘지만 깊이가 없음. 2001년에 PC 게이머 Michael Wolf는 "비평가들과 하드코어 게임 플레이어들은 하나같이 미스트가 실제 게임플레이의 상호작용이 거의 존재하지 않는 슬라이드쇼라고 비난했죠."라고 말했다. 같은 해에 맥시멈 PC(Maximum PC)지에 기고한 글에서 한 칼럼니스트는 미스트를 "지루한 암호해독과 스위치 놀이를 하는 난장판"이라고 기억했으며, 당시 새롭게 리메이크된 리얼미스트(realMYST)를 "원작이 출시되었을 때 왜 게임지에서 그토록 심하게 비판했는지 보여주는 명료한 리마인더"라고 보았다. |