Competition in this pair is now closed. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Winning entries could not be determined in this language pair.There were 5 entries submitted in this pair during the submission phase. Not enough votes were submitted by peers for a winning entry to be determined.
Competition in this pair is now closed. | Trước đây, game máy tính chưa được phân thành các thể loại như bây giờ. Đến năm 1993, khái niệm “game phổ thông (casual)” còn chưa xuất hiện, chẳng ai lại nghĩ rồi sẽ có ngày một game bắn súng góc nhìn thứ nhất (hồi đó thể loại này còn chưa được đặt tên) được coi là “tựa game kỳ cựu (hardcore)”. Thế giới lúc đó chỉ chia ra hai loại người: một là có chơi, hai là không chơi game máy tính mà thôi. Những ai ghiền trò đánh golf, giả lập hải chiến Harpoon, đánh bài hearts, hay tương tác qua gõ chữ đều là những game thủ “kỳ cựu” thời đó cả, vì họ đã chơi là chơi hết mình. Tuy nhiên, hệ sinh thái game này đã bị xáo trộn khi game Myst và đĩa CD-ROM cuối cùng cũng xâm nhập thị trường đại chúng. Robyn Miller - một trong các cha đẻ của Myst - giải thích rõ rằng trò chơi này đã được thiết kế để thu hút cả những người không phải game thủ, và đúng là nó đã thuyết phục được nhóm này. Những tạp chí dành cho dân chuyên game như Computer Gaming World không định hướng ngành công nghiệp game được nữa, vì có đến hàng triệu người mua game còn chẳng đọc các tờ này. Thế là nguyên một chủng game thủ mới ra đời. Trong bối cảnh đó, theo lẽ tự nhiên, các game thủ sẽ chia phe, và thực tế đã chứng minh điều này. Câu chuyện xoay quanh Myst thú vị ở chỗ báo giới và các game thủ phe “kỳ cựu” đã chỉ trích tựa game này ở thời điểm phát hành. Với họ, đó không phải game mà chỉ là một chuỗi hình chiếu. Phần giải đố thì khó hiểu và ngu ngốc; đồ họa đẹp mắt nhưng chả có mấy chiều sâu. “Nhìn chung giới phê bình và game thủ kỳ cựu đều chê Myst chỉ là một chuỗi hình chiếu mà chả có mấy tương tác đúng chất game”, nhà báo Michael Wolf của tờ PC Gamer đã nhận xét như vậy vào năm 2001. Cũng năm đó, một nhà báo từ tờ Maximum PC đã tả lại Myst là một “mớ lộn xộn những màn giải đố và bấm nút chán ngấy”, cũng như nhận định về bản làm lại realMYST mới ra mắt là “lời nhắc nhở thẳng thừng về lý do báo giới phê bình gay gắt tựa game gốc ở thời điểm phát hành”. | Entry #32414 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
24 | 5 x4 | 2 x2 | 0 |
| Đã từng có lúc tất cả trò chơi máy tính cùng là một thể loại. Vào năm 1993, chúng ta thậm chí còn không có thuật ngữ “trò chơi giải trí”, chứ chưa nói đến việc coi một game bắn súng góc nhìn thứ nhất (lúc đó còn chưa được đặt tên) là “tựa game hạng nặng”. Chúng ta có thể đã chơi trò chơi máy tính hoặc chưa từng chơi. Những người mê mẩn chơi gôn, trò chơi chiến thuật Harpoon, chơi bài Heart hoặc game phiêu lưu văn bản - đó là những người chơi “hạng nặng”, vì họ chơi thể loại mình đã chọn một cách ám ảnh. Khi game Myst và đĩa CD-ROM tiếp cận được thị trường đại chúng, hệ sinh thái này đã bị phá vỡ. Nhà thiết kế game Robyn Miller nói rõ rằng Myst được thiết kế để thu hút những người không phải là game thủ. Và trò chơi được bán cho họ. Các tạp chí của giới sành game như Computer Gaming World không còn có thể tạo ra thị hiếu cho ngành này nữa: có hàng triệu người mua trò chơi mà không hề đọc những tạp chí này. Họ là một thể loại người chơi hoàn toàn mới. Trong tình huống này, còn gì tự nhiên hơn việc pha chế một công thức phù hợp cho cả người chơi cũ và mới? Và thực tế thì nó đã trở thành sự thật. Câu chuyện hay ho về game Myst là báo chí chuyên sâu về trò chơi cùng lượng người chơi đã chỉ trích khi nó ra mắt. Họ từ chối nó. Họ gọi nó là một màn trình chiếu không hơn. Câu đố trừu tượng và vớ vẩn; đồ họa khá nhưng không có chiều sâu. Michael Wolf của tạp chí PC Gamer tuyên bố vào năm 2001: “Các nhà phê bình và những game thủ hạng nặng đều coi nó như một màn trình chiếu có rất ít tương tác trong khi thực sự chơi”. Cùng năm đó, một người phụ trách chuyên mục cho tạp chí Maximum PC đã gọi Myst là “một mớ phá cách và chuyển đổi nhàm chán”, đồng thời coi bản làm lại sau đó của nó, có tên realMYST, là “một lời nhắc nhở rõ ràng về lý do tại sao báo chí lại chỉ trích bản gốc nặng nề khi nó ra mắt”. | Entry #32089 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
14 | 3 x4 | 0 | 2 x1 |
| Đã có một thời, các trò chơi điện tử có nội dung khá thống nhất. Hồi năm 1993, người chơi còn không biết tới định nghĩa “trò chơi phổ thông” (casual game), chứ đừng nói tới khái niệm bắn súng góc nhìn người thứ nhất (kế đó là một thể loại chưa được đặt tên) được coi là một “tựa trò chơi hạng nặng”. Có người chơi điện tử, có người không. Những người chơi “hạng nặng” thường dấn sâu vào trò đánh golf hay Harpoon, đánh bài Hearts hay đố chữ. Họ lúc nào cũng chọn chơi trò mình thích. Khi trò chơi Myst và đĩa CD tiếp cận thị trường đại chúng, hệ sinh thái nói trên bị phá vỡ. Theo lời Robyn Miller, trò chơi Myst được thiết kế để thu hút cả những người không phải game thủ. Họ thực sự đã mua trò chơi. Các tạp chí chuyên môn như Computer Gaming World không còn có thể đưa ra nhận định về thị hiếu của ngành game nữa, bởi có hàng triệu người mua trò chơi mà không đọc các tạp chí này. Một thế hệ người chơi mới được sinh ra. Trong hoàn cảnh đó, điều hiển nhiên nhất là nghĩ ra một công thức cho cả người chơi thực sự và người chơi mới. Theo kinh nghiệm, đó là cách làm thực tế. Câu chuyện thú vị về trò Myst là khi ra mắt thị trường, trò chơi bị báo giới ngành game cũng như cộng đồng người chơi công kích dữ dội. Thậm chí còn bị chối bỏ. Các câu hỏi khó hiểu và khờ khạo; đồ họa đẹp nhưng không có chiều sâu. Michael Wolf của trang PC Gamer từng phát biểu hồi năm 2001 rằng: “Các nhà phê bình và game thủ hạng nặng công khai chỉ trích rằng trò chơi không khác gì một bản trình chiếu slide-show với rất ít độ tương tác khi chơi”. Cùng năm đó, một người phụ trách chuyên mục của Maximum PC gọi Myst là “những dòng lập trình nhạt nhẽo và đống nút bấm hỗn độn”, và đánh giá bản làm lại tên realMYST là “một lời nhắc nhở rõ ràng về việc tại sao báo chí đánh giá tệ cho bản gốc khi mới ra mắt”. | Entry #32345 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
9 | 2 x4 | 0 | 1 x1 |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
| Trò chơi máy tính đã được thống nhất tại một thời điểm. Chúng tôi thậm chí còn không có thuật ngữ “trò chơi thông thường” vào năm 1993, chứ chưa nói đến ý tưởng rằng game bắn súng góc nhìn người thứ nhất (sau đó là một thể loại chưa được đặt tên) có thể được xem là một “ tựa game hạng nặng”. Có những người đã chơi game máy tính và có những người không chơi. Những người tham gia các loại game đánh gôn hoặc trò chơi Harpoon(phóng lao) hoặc trò chơi Hearts(đánh bài) hoặc trò chơi phiêu lưu bằng văn bản - đó là những game thủ “chuyên nghiệp”, họ chuyên nghiệp ở chỗ đã chơi lĩnh vực mình chọn một cách nhập tâm . Khi Myst và đĩa CD-ROM cuối cùng tiếp cận thị trường đại chúng, hệ sinh thái này đã bị phá vỡ. Robyn Miller nói rõ là Myst được thiết kế để thu hút những người không phải là game thủ. Nó được bán cho họ. Các tạp chí đam mê như Thế giới trò chơi máy tính không thể thiết lập thị hiếu của ngành này nữa: có hàng triệu người mua trò chơi mà đã không đọc những tạp chí này. Một kiểu người chơi hoàn toàn mới. Trong tình huống này, điều gì có thể tự nhiên hơn việc tạo ra một công thức giữa nhà thiết kế game và người chơi? Theo một cách rất thực tế, nó đã thật sự đúng đắn. Câu chuyện nổi bật về Myst là tạp chí game “hạng nặng” và cơ số người chơi đã công kích khi Myst vừa ra mắt. Họ đã chối bỏ nó. Họ gọi nó là một trình chiếu. Các câu đố trừu tượng, vớ vẩn; đồ họa đẹp nhưng không nhiều chiều sâu. Michael Wolf của PC Gamer tuyên bố vào năm 2001 rằng các nhà phê bình và người chơi trò chơi chuyên nghiệp đã chỉ trích Myst gay gắt khắp nơi như là một trình chiếu mà có lối chơi tương tác thực tế rất ít. Cùng năm đó, một người viết chuyên mục cho Maximum PC đã gọi Myst là một đoạn mã dễ bẻ khóa chán ngắt và sự chuyển-ném lộn xộn, và đã xem bản realMYST làm lại mới sau đó như là một lời nhắc nhở rõ ràng về lý do tại sao báo chí lại đổ lỗi cho bản gốc rất nặng nề khi nó ra mắt. | Entry #32206 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
3 | 0 | 1 x2 | 1 x1 |
| Đã có lúc, trò chơi máy tính được thống nhất. Thậm chí, vào năm 1993, chúng tôi không có thuật ngữ "trò chơi thông thường" chưa nói đến ý tưởng rằng một game thủ bắn súng thứ nhất (sau đó là một thể loại chưa được đặt tên) có thể được coi là một "tựa game nặng ký". Có những người đã chơi trò chơi máy tính và những người không chơi. Những người tham gia chơi gôn hoặc Harpoon hoặc những cuộc phiêu lưu trái tim hoặc văn bản - là những người chơi “khó tính”, ở chỗ họ chơi lĩnh vực đã chọn của mình một cách ám ảnh. Cuối cùng, khi Myst và CD-ROM tiếp cận thị trường đại chúng, hệ sinh thái này đã bị phá vỡ. Robyn Miller nói rõ là Myst được thiết kế để thu hút những người không phải là game thủ. Nó được làm ra cho họ. Các tạp chí dành cho người đam mê như Thế giới trò chơi máy tính không thể thiết lập thị hiếu cho ngành này nữa: có hàng triệu người mua trò chơi nhưng không đọc những tạp chí này. Một hệ game thủ hoàn toàn mới. Trong tình huống này, điều gì có thể tự nhiên hơn việc pha chế một công thức giữa chúng tôi và chúng nó? Nó đã là sự thật theo một cách rất thực tế. Câu chuyện kể tuyệt vời của Myst là trò chơi “hạng nặng” tạo áp lực và cơ sở người chơi đã đánh giá cao nó khi nó ra mắt. Từ chối nó. Họ gọi nó là một slideshow. Câu đố trừu tượng, vớ vẩn; đồ họa khá và không có nhiều chiều sâu. Michael Wolf của PC Gamer tuyên bố vào năm 2001: “Các nhà phê bình và những người chơi game hạng nặng thường coi nó như một loại trình chiếu có rất ít tương tác trong trò chơi thực tế”. Cùng năm đó, một người phụ trách chuyên mục cho Maximum PC đã gọi Myst là một "mớ phá mã hỗn độn và chuyển đổi tẻ nhạt", và coi bản làm lại mới sau đó là realMYST của nó là "một lời nhắc nhở rõ ràng về lý do tại sao báo chí lại đổ lỗi cho bản gốc quá nhiều khi nó đã ra mắt.” | Entry #32227 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
2 | 0 | 1 x2 | 0 |
- 1 user entered 2 "dislike" tags
Những người tham gia chơi gôn hoặc Harpoon hoặc những cuộc phiêu lưu trái tim hoặc văn bản - là những người chơi “khó tính”, ở chỗ họ chơi lĩnh vực đã chọn của mình một cách ám ảnh. | Mistranslations phiêu lưu trái tim hoặc văn bản???? Is this even a game??? | Phuong Luu No agrees/disagrees | |
Trong tình huống này, điều gì có thể tự nhiên hơn việc pha chế một công thức giữa chúng tôi và chúng nó? Nó đã là sự thật theo một cách rất thực tế. | Other Too confusing | Phuong Luu No agrees/disagrees | |
| | | | | X Sign in to your ProZ.com account... | | | | | | ProZ.com translation contestsProZ.com translation contests offer a fun way to take a break from your normal routine while testing and honing your skills with fellow translators.
ProZ.com Translation Contests. Patent pending. |