Competition in this pair is now closed. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Winning entries could not be determined in this language pair.There were 5 entries submitted in this pair during the submission phase. Not enough votes were submitted by peers for a winning entry to be determined.
Competition in this pair is now closed. | Zažili sme aj časy, v ktorých počítačové hry nepociťovali rozkol. V roku 1993 sme ešte nepoznali pojmy ako voľnočasové hry či strielačky z pohľadu prvej osoby (alebo aj skrátene FPS), pretože sme vtedy o takých žánroch ani nechyrovali, nieto ich považovali za plnohodnotné termíny. Ľudia spadali do jednej z dvoch skupín: tí, čo hrajú počítačové hry, a tí, čo ich nehrajú. Tých, ktorí sa dlhé hodiny nedokázali odlepiť od hier ako Míny, Letecký simulátor, Solitaire či od textových adventúr, sme už považovali za riadne zanietených, tzv. hardcore hráčov. Myst a CD-ROM však svojim príchodom na trh narušili zabehnutý rád. Robyn Miller vysvetľuje, že hru Myst navrhli tak, aby prilákala nehráčov. Nehráči sa stali ich cieľovkou. Fanúšikovské časopisy, menovite napríklad Computer Gaming World, už nestačili určovať trendy hráčskeho sveta a to z jednoduchého dôvodu – hry si predsa kupovali aj milióny hráčov, ktorí nesledovali tieto časopisy. Zrodila sa nová generácia hráčov, čo prirodzene viedlo k rozdielom v názoroch. Tie začínali byť prítomné všade. Veľkolepému naratívu hry Myst po uvedení na trh nechýbal ani prvotný neúspech v podobe odsúdenia hernou tlačou aj hráčskou základňou. Všetci dali radšej ruky preč. Hru označili za prepadák. Náročné a stupídne hlavolamy, pekná grafika, no bez hlbšieho presahu. V roku 2001 v časopise PC Gamer Michael Wolf vyhlásil: „Kritici aj hardcore hráči hru jednohlasne skritizovali – pripomínala už dopredu natočený scenár, ktorý nenechával priestor na hráčovu interakciu.“ V tom istom roku publicista v časopise Maximum PC spomína na Myst ako na hru, ktorá je „plná chýb a večne sa zasekáva“, a jej novšiu verziu realMYST dokonca považuje za „ukážkový príklad, prečo pôvodnú verziu hry pri jej uvedení na trh tlač zamietla pod koberec.“ | Entry #32321 — Discuss 0 — Variant: Standard - Slovakiastanslk
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
18 | 4 x4 | 1 x2 | 0 |
| Počítačové hry boli svojho času vytvárané podľa jednej šablóny. V roku 1993 vôbec neexistoval pojem „príležitostná hra“, nehovoriac o tom, že by sa strieľačka z pohľadu prvej osoby (v tom čase nepomenovaný žáner) mohla považovať za „hardcore titul“. Existovali ľudia, ktorí hrali počítačové hry, a ľudia, ktorí to nerobili. Ľudia, ktorí sa dostali ku hre golfu alebo k Harpúne alebo k srdciam alebo k textovým dobrodružstvám - títo boli „hardcore“ hráči v tom zmysle, že sa hrali na svojom zvolenom poli ako posadnutí. Keď Myst a CD-ROM konečne prenikli na masový trh, došlo k narušeniu tohto ekosystému. Spoločnosť Myst, ako uvádza Robyn Miller, bola navrhnutá tak, aby priťahovala nehráčov. Vyplatilo sa im to. Magazíny pre nadšencov hier, ako je Computer Gaming World, už viac nedokázali určovať trendy v tomto priemysle: hry si kupovali milióny ľudí, ktorí nečítali tieto časopisy. Úplne nový druh hráča. Čo môže byť v tejto situácii prirodzenejšie ako vymyslieť formuláciu my a oni? Stalo sa to veľmi reálnou skutočnosťou. Skvelým naratívom Myst-u je, že „hardcore“ herná tlač aj základňa hráčov jej uvedenie na trh ostro kritizovala. Odmietli ju uznať. Nazvali to prezentácia. Ťažko pochopiteľné, idiotské záhady; pekná grafika a málo hĺbky. „Kritici a hráči hardcore hier to všeobecne považovali za prezentáciu, ktorá mala malú reálnu hernú interakciu,“ tvrdil Michael Wolf v roku 2001. V tom istom roku publicista pre Maximum PC označil Myst za „suchopárne rozbíjanie kódu a prehadzovanie výhybky spôsobujúce neporiadok “, a označil ich v tom čase nový remake nazvaný realMYST za„ zaostrenú pripomienku toho, prečo tlač tak tvrdo skritizovala pôvodnú verziu, keď sa prvý raz objavila. “ | Entry #31871 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
8 | 2 x4 | 0 | 0 |
| Počítačové hry boli svojho času jednotné. V roku 1993 ešte neexistoval pojem „jednoduchá internetová hra", nieto ešte predstava, že by sa strieľačka z pohľadu prvej osoby (vtedy ešte neznámy žáner) mohla považovať za „hardcore titul". Boli ľudia, ktorí hrali počítačové hry a ľudia, ktorí ich nehrali. Ľudia, ktorí si našli cestu k hraniu golfu, harpúny, sŕdc alebo textových dobrodružstiev - boli presne tí, ktorí sa považovali za zarytých hráčov v tom zmysle, že sa až posadnuto venovali hraniu svojho vybraného pola. Keď sa séria videohier Myst a CD-ROM dostali až na masový trh, bol tento ekosystém narušený. Séria Myst bola, podľa slov Robyna Millera, navrhnutá tak, aby priťahovala nehráčov. A to sa jej aj podarilo. Časopisy pre nadšencov hrania, ako je Computer Gaming World, už nedokázali tento trend zvrátiť: hry si kupovali milióny ľudí, ktorí tieto časopisy nečítali. Úplne nový druh hráča. Čo by mohlo byť v tejto situácii prirodzenejšie ako vymyslieť schému my a oni? Vo veľmi reálnom zmysle to už bola pravda. Výborným naratívom série videohier Myst je, že skalná herná tlač a základňa hráčov ju pri uvedení na trh odsúdila. Nechceli s ňou mať nič spoločné. Nazývali ju prezentáciou. Nezrozumiteľné, idiotské hádanky, pekná grafika, chýbajúca hĺbka. „Kritici a zarytí hráči hier ju vo všeobecnosti odsudzovali ako prezentáciu, ktorá má len málo skutočnej hernej interakcie,“ tvrdil Michael Wolf v roku 2001. V tom istom roku si redaktor pravidelnej rubriky časopisu Maximum PC zaspomínal na hru Myst ako na „zdĺhavé lámanie kódu a hádzanie spínačov, a považoval jej, toho času, nový remake realMYST za „sarkastickú pripomienku toho, prečo s ňou po jej vydaní tlač zaobchádzala tak, ako zaobchádzala." | Entry #32470 — Discuss 0 — Variant: Standard - Slovakiastanslk
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
6 | 1 x4 | 1 x2 | 0 |
| Kedysi boli počítačové hry jednotné. V roku 1993 ani len neexistoval výraz „nenáročné hry“ a nikomu ani len nenapadlo, že strieľačku z pohľadu prvej osoby (žáner, ktorý vtedy ešte nemal názov) by sa dalo považovať za „hardcore“ hru. Ľuda sa delili na tých, ktorí hrávali počítačové hry, a tých, ktorí nie. Ľudia, ktorí sa zažrali do golfu alebo Harpoon alebo sŕdc alebo textových adventúr, boli tými „hardcore“ hráčmi, keďže hry svojho obľúbeného žánru hrávali ako posadnutí. Keď Myst a CD-ROM konečne prenikli na masový trh, tento ekosystém sa narušil. Ako Robyn Miller jasne hovorí, Myst bol navrhnutý tak, aby oslovil ne-hráčov. Oni si ho kupovali. Nadšenecké časopisy ako Computer Gaming World už viac v tomto odvetví neurčovali vkus. Hry si kupovali milióny ľudí, ktorí tieto časopisy nečítali. Bol to úplne nový druh hráčov. Čo iné by bolo pre túto situáciu prirodzené, než vytvorenie schémy „my a oni“? Už teraz bola nepopierateľnou realitou. O Myst sa hovorí hlavne to, že keď vyšiel, „hardcore“ hráčska základňa a tlač ho zvozili. Odvrhli ho. Nazvali ho video-prezentáciou. Nezrozumiteľné, idiotské hlavolamy, pekná grafika bez skutočnej hĺbky. „Kritici a hardcore hráči ho plošne zjazdili ako video-prezentáciu s veľmi nízkou interaktívnou hrateľnosťou,“ povedal v roku 2001 Michael Wolf z PC Gamer. V tom istom roku stĺpikár z Maximum PC spomenul Myst ako „únavné lúštenie kódov a chaotické prepínanie spínačov“ a jeho vtedy nový remake realMYST označil ako „dobré pripomenutie, prečo tlač pôvodnej hre pri jej vydaní tak veľmi naložila.“ | Entry #32080 — Discuss 0 — Variant: Standard - Slovakiastanslk
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
2 | 0 | 1 x2 | 0 |
| Kedysi boli počítačové hry zjednotené. V roku 1993 sme dokonca ani nemali pojem „ležérna hra“ a na to, že by strieľačky v prvej osobe (vtedy ešte nepomenovaný žáner) mohli byť považované za „hardcore titul“ ani pomyslieť. Boli tí, čo hrali počítačové hry a tí, čo ich nehrali. Tí, čo sa venovali hrám ako golf, Harpoon, pasiáns alebo textové adventury – to boli „hardcore“ hráčí, v takom zmysle, že danú oblasť hier hrali obsedantne. Keď sa Myst a CD-ROM konečne dostali na masový trh, tento ekosystém ostal narušený. Ako objasňuje Robyn Miller, Myst bol navrhnutý tak, aby zapôsobil na nehráčov. Práve im to predával. Nadšenecké časopisy ako Computer Gaming World už nemali ako tvoriť dopyt v hernom priemysle: boli tu milióny ľudí, čo kupovali hry a nečítali tieto časopisy. Úplne nový druh hráča. Čo by mohlo byť v tejto situácii viac prirodzené, než zosnovať vzorec my-a-oni? Vo svojej podstate tomu už tak naozaj bolo. Myst hovoril ohromný príbeh o tom, ako ich „hardcore“ herná tlač a hráčska komunita ostro zkritizovali, ba dokonca sa ho zriekli, keď bol uvedený na trh. Nazvali ho slideshow. Príliš zložité a mätúce, idiotické hlavolamy; hra s peknou grafikou, avšak povrchná. „Kritici a hardcore hráči ho jednohlasne označili ako slide-show, ktorá má primálo hernej interakcie“, tvrdil pre Michael Wolf z PC Gamer v roku 2001. Toho istého roku si publicista pre Maximum PC na Myst spomenul ako na „únavný zmätok v podobe lámania kódu a stláčania vypínačov“ a vtedajší remake realMYST videl ako „uštipačná pripomienka toho, prečo keď vyšiel originál ho tlač tak ostro skritizovala.“ | Entry #32099 — Discuss 0 — Variant: Standard - Slovakiastanslk
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
2 | 0 | 0 | 2 x1 |
| | | | | X Sign in to your ProZ.com account... | | | | | | ProZ.com translation contestsProZ.com translation contests offer a fun way to take a break from your normal routine while testing and honing your skills with fellow translators.
ProZ.com Translation Contests. Patent pending. |