Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | کمپیوټري لوبې یو وخت یو ځايي وې. موږ حتی په ۱۹۹۳ کال کې د "اتفاقي لوبې" اصطلاح نه درلوده، دا خو پر ځای پرېږده چې لومړنی ویشتونکی کس به چې (وروسته په بې نومه ژنر بدل شو) وکولی شي د "جدي لوبې سرلیک" په توګه په پام کې ونیول شي. هغه مهال داسې خلک وو چې، کمپیوټري لوبې یې کولې او داسې هم وو چې نه یې ترسره کولې. هغه خلک چې د ګلف یا هارپون یا قطعو یا د لیکبڼې لوبو ته به تلل - هغوۍ "جدي" لوبغاړي وو، چې په ټاکل شوې برخه کې یې په ډېرې لېوالتیا سره لوبه کوله. کله چې په پای کې مایست (وېدیويي لوبلړۍ) او سي ډي رام په پراخ ډول مارکېټ ته وړاندې شول، دغه ایکوسیستم ګډوډ شو. روبین مېلر وايي چې مایست لوبلړۍ، داسې طرحه شوې وه چې د لوبو نه کوونکو کسانو پام ځانته راوګرځوي. دا به په دوی خرڅېده. هڅوونکو مجلو لکه د کمپیوټري لوبو نړۍ مجلې هم و نه توانېدې چې ددې صنعت خوند نور هغسې وساتي: بیا هم په میلیونونو هغو خلکو چې یادې مجلې یې نه لوستلې، دغه لوبې اخېستې. دا په بشپړ ډول د لوبو یوه نوې بڼه وه. د لوبغاړو ډېر اوسنی او عصري نسل لپاره په داسې حالت کې، څه شی د موږ-او-هغوۍ کړنلارې په پرتله ډېر فطري ګڼل کېدای شي؟ بلکه په رښتیا هم چې، دغې کړنلارې مخکې له مخکې حقیقت درلود. د مایست (ويډيويي لوبلړۍ) تر ټولو مهمه خبره داده چې کله دغه لوبلړۍ پرانېستل کېده نو، "جدي" لوبو پر هغې فشار راوړ او هغه یې له سختو نیوکو سره مخ کړه. دغه لوبلړۍ يې بې څښتنه کړه، چې خلکو به ورته یواځې د خوځنده نندارې خطاب کاوه. پېچلې، او تېر ايستونکې معماوې او ښکلي ګرافیکونه یې نور پاتې نه شول. په ۲۰۰۱ م کال کې د ځانګړي کمپیوټري (PC) لوبې لوبغاړي مایکل ولف د څرګندونو له مخې، “غندونکو او جدي لوبغاړو په عمومي ډول دغه لوبلړۍ خوځنده ننداره وبلله، دا ځکه چې د لوبې د ترسره کولو سره د تعامل جنبه یې ډېره ټيټه وه”. په همدې کال، د Maximum PC یوه لیکوال په خپله د مایست لوبلړۍ “ستړې کوونکې کوډ ماتوونکې او د شړلو وړ یاده کړه” چې وروسته یې د مایست د نوې جوړې شوې بڼې په اړه “د یوې اشاروي یادونې په توګه وویل، چې ولې د هغې په اصلي بڼه چې لومړی ځل راووته، دغې فشار دومره اغېز وغورځاوه”. |