Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Компјутерските игри порано се сметаа за една целина. Во 1993 г. го немавме ниту изразот „секојдневни игри“, а камоли идејата дека игра со пукање од прво лице (во тоа време неименуван жанр) може да се смета за „хардкор наслов“. Имаше луѓе што играа компјутерски игри и луѓе што не играа. Луѓе што беа навлечени на голф или Harpoon или срца или текстуални авантури – тоа беа „хардкор“ играчите бидејќи играа опсесивно во своето избрано поле. Кога Myst и CD-ROM конечно продреа на масовниот пазар, овој екосистем беше нарушен. Робин Милер појаснува дека Myst беше дизајнирана да им се допадне на оние што не се играчи. Им се продаваше ним. Списанијата за ентузијасти како Computer Gaming World веќе не можеа да го утврдуваат вкусот за индустријата: имаше милиони купувачи на игри што не ги читаа овие списанија. Сосема нов вид на играчи. Во оваа ситуација, што можеше да биде поприродно отколку смислувањето на формулацијата „ние и тие“? На многу реален начин, ова веќе беше вистина. Главната приказна на Myst e дека печатот и базата на играчи на „хардкор“ игрите ја нападнаа кога беше промовирана. Ја отфрлија. Ја нарекоа „приказ на слајдови“. Неразбирливи, идиотски загатки со убава графика и без многу суштина. „Критичарите и играчите на „хардкор“ игри едногласно ја критикуваа како приказ на слајдови со малку вистинско играње“ – тврдеше Мајкл Волф од PC Gamer во 2001 г. Истата таа година, колумнист на Maximum PC ја отфрли Myst како „здодевен хаос од решавање шифри и повлекување рачки“, а нејзиното тогашно ново реиздание realMYST како „нагласен потсетник зошто печатот толку остро го критикуваше оригиналот кога се појави“. |