Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | كانت ألعاب الحاسوب الآلي في السابق موحدة. حيث أنه لم تكن لدينا حتى عبارة "اللعبة السريعة" في عام 1993م ناهيك عن أن تكون هناك فكرة تلقيب اللاعب الذي يصوب أولاً "بالمخضرم" (ولم يكن لهذا النوع من الألعاب تسمية معينة آنذاك). فقد كان هناك أشخاصاً يلعبون ألعاب الحاسوب وأشخاصاً لا يلعبونها. فالأشخاص الذين كانوا يلعبون ألعاب الجولف أو الهارْبُون أو لعبة القلوب أو ألعاب المغامرات النصية بكثرة كانوا هم "المخضرمون" حيث أنهم كانوا يلعبون الألعاب التي يختارونها بهوس شديد. وعندما تم أخيراً تقديم لعبة "ميست" والأقراص المدمجة القرائية إلى الأسواق أحدث هذا تشويشاً في محيط ألعاب الحاسوب. وقد أوضح روبين ميلر بأنه تم تطوير لعبة "ميست" لاجتذاب الأشخاص الذين لا يلعبون ألعاب الحاسوب وقد تم ذلك واقتنعوا بها. ولم يكن بمقدور مجلات مشجعي ألعاب الحاسوب مثل مجلة عالم ألعاب الحاسوب “Computer Gaming World” الاستمرار في تحديد اتجاه السوق حيث أنه أصبح الملايين يشترون ألعاب الحاسوب ولم يكونوا من قراء هؤلاء المجلات فقد كانوا سلالة جديدة تماماً من اللاعبين. وفي مثل هذا الموقف ألم يكن من الطبيعي اختلاق معادلة "نحن وهم"؟ حيث أنه كان هذا هو واقع الحال. وقصة لعبة "ميست" الكبرى أن صحافة "اللاعبون المخضرمون" واللاعبون أنفسهم هاجموها عند إطلاقها وتبرأوا منها. وقد نعتوها بأنها عرضاً للشرائح وبأنها غامضة وأحاجي غبية ورسومات جميلة غير أنها ضحلة. وقد ادعى ممارس ألعاب الحاسوب مايكل وولف في عام 2001م أن النقاد واللاعبون المخضرمون جميعاً انتقدوها بشدة ووصفوها بأنها عرضاً للشرائح به القليل جداً من اللعب التفاعلي. وفي نفس العام ذكر كاتب لمجلة ماكسيمام بي سي “Maximum PC” أن لعبة "ميست" لعبة مضنية تتسم بالأعطال والفوضى كما أنه رأى أن النسخة الجديدة آنذاك للعبة "ريل ميست" “realMyst” تذكرة واضحة للأسباب التي أدت إلى سخرية الصحافة من اللعبة الأصلية عند إصدارها. |