Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Einst waren Computerspiele einheitlich. Im Jahr 1993 gab es den Begriff „Freizeitspiel“ noch gar nicht, geschweige denn, dass man das Konzept eines Ego-Shooters (damals ein Genre ohne Namen) für einen „Hardcore-Titel“ halten konnte. Die einen Leute spielten Computerspiele und die anderen nicht. Leute, die sich viel mit Golf oder Harpoon oder Hearts oder Text-Adventures beschäftigten, waren die „Hardcore“-Spieler, weil sie in ihrem gewählten Bereich obsessiv spielten. Als Myst und die CD-ROM schließlich den Massenmarkt anzapften, wurde dieses Ökosystem gestört. Myst war, wie Robyn Miller deutlich macht, für Nicht-Gamer konzipiert worden. Sie waren die Käuferzielgruppe. Fanmagazine wie Computer Gaming World konnten in der Branche keine Trends mehr setzen: Millionen von Leuten kauften Spiele, die diese Magazine nicht lasen. Ein völlig neuer Spielertyp. Was wäre in dieser Situation naheliegender, als sich ein Wir-und-sie-Konzept auszudenken? Auf sehr reale Weise existierte es bereits. Mysts großer Narrativ ist der, dass die „Hardcore“-Spielepresse und -Spielerbasis es nach seiner Veröffentlichung zerpflückten. Sie boykottierten es. Sie nannten es eine Diashow. Abstruse, idiotische Puzzles, nette Grafik und nicht viel Tiefgang. „Kritiker und Hardcore-Computerspieler verrissen es einstimmig als Diashow mit wenig echter Gameplay-Interaktion“, wie Michael Wolf von PC Gamer im Jahr 2001 meinte. Im selben Jahr entsann sich ein Kolumnist für Maximum PC seiner als ein „ödes Codeknacker- und Hin-und-her-schalte-Chaos“ und hielt dessen seinerzeit neues Remake realMYST für eine „prägnante Erinnerung, warum die Presse ein solch vernichtendes Urteil über das Original fällte, als es herauskam“. |