Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Es gab eine Zeit, in der die Welt der Computerspiele vereint war. So etwas wie das Genre Casual existierte 1993 nicht. Es wäre auch niemanden in den Sinn gekommen, First-Person-Shooter-Titel als „Hardcore-Spiele“ zu bezeichnen – mal davon abgesehen, dass damals ein Name für dieses Genre noch nicht existierte. Es gab Menschen, die Computerspiele spielten, und Menschen, die dies nicht taten. Spieler, die ihre Zeit vor allem damit verbrachten Golf, Harpoon, Hearts oder Text-Adventure-Spiele zu spielen, waren diejenigen, die als Hardcore-Spieler bezeichnet wurden, eben weil sie so obsessiv die Spiele ihrer Wahl spielten. Als Myst und die CD-ROM endlich auf dem Massenmarkt erschienen, störten sie dieses Ökosystem. Myst sollte Nicht-Gamer anziehen, dies gab Robyn Miller eindeutig zu verstehen, und dies tat es auch: Nicht-Gamer kauften es. Spielenthusiast-Zeitschriften wie Computer Gaming World konnten die Geschmäcker der Industrie nicht mehr kontrollieren: Millionen von Nicht-Leser kauften auf einmal Computerspiele. Eine ganz neue Art von Spielern. Was war in solch einer Situation also die natürliche Reaktion auf dieses Phänomen? Es wurde ein Uns-und-Die-Gefühl fabriziert, das wirklich irgendwie schon vorher existierte. Dem Geschichtsmythos von Myst zufolge, machten die „Hardcore“-Spiele-Presse sowie Gamer-Gemeinschaft das Spiel fertig, als es erschien. Verstießen es. Nannten es eine Diashow. Abstrus, mit idiotischen Puzzles; guter Graphik, aber ohne Tiefgang. „Kritiker sowie Spieler von Hardcore-Spielen verrissen es allesamt als Diashow, die nur sehr wenige tatsächliche Gameplay-Interaktionen habe“, gab Michael Wolf von PC Gamer’s 2001 an. Im gleichen Jahr erinnerte sich ein Kolumnist von Maximum PC an Myst als ein „nervtötendes Kuddelmuddel aus Kode knacken und Schalter umlegen“ und beurteilte das damals neue Remake realMYST als „eine schmerzende Erinnerung daran, wieso das Original von der Presse in der Luft zerrissen wurde, als es erschien“. |