Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | ครั้งหนึ่งเกมคอมพิวเตอร์เคยเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันมาก่อน เราไม่มีคำอย่าง “เกมแคชชวล” หรือเกมเล่นชิลๆ ด้วยซ้ำในปีค.ศ. 1993 อย่าว่าแต่แนวคิดที่ว่าเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (ที่ตอนนั้นยังไม่มีชื่อเรียก) จะเป็นเกม “ฮาร์ดคอร์” หรือเกมเล่นจริงจังเลย มันมีแค่คนเล่นเกม และไม่เล่นเท่านั้น ผู้เล่นที่อินกับเกมตีกอล์ฟ เกมสงครามอย่าง Harpoon ไพ่ฮาร์ทหรือเกมผจญภัยผ่านตัวอักษรอย่าง text adventure มากๆ ต่างหากคือเกมเมอร์ “ฮาร์ดคอร์” ในสมัยนั้น เพราะพวกเขาเล่นเกมของพวกเขาอย่างหลงใหลจริงจัง แต่เมื่อ Myst และซีดีรอมเข้ามาเจาะตลาดเกมหลัก ระบบนิเวศแบบนี้ก็พังทลายลง โรบิล มิลเลอร์ ประกาศอย่างชัดเจนว่า Myst ได้ถูกออกแบบมาเพื่อเอาใจเหล่าคนที่ไม่เล่นเกม และมันก็ทำสำเร็จ นิตยสารอย่าง Computer Gaming World ไม่สามารถกำหนดทิศทางของวงการได้อีกต่อไป คนหลายล้านคนซื้อเกมโดยที่ไม่เคยอ่านนิตยสารเหล่านี้ เป็นผู้เล่นกำเนิดใหม่โดยสิ้นเชิง ในสถานการณ์แบบนี้ จะมีอะไรเป็นธรรมชาติมากไปกว่าการใช้วิธีการแบ่งพรรคแบ่งพวกกันล่ะ และจริงเสียยิ่งกว่าจริง การแบ่งพรรคแบ่งพวกนั้นก็เกิดขึ้นเรียบร้อยแล้ว แง่มุมหนึ่งของวิธีการนี้ที่ Myst เป็นตัวอย่างได้อย่างยอดเยี่ยม คือการที่สื่อและฐานผู้เล่นเกม “ฮาร์ดคอร์” โจมตีเกมเมื่อตอนที่เปิดตัว พวกเขาบอกปัดว่ามันเป็นเพียงภาพนิ่งในงานนำเสนอ ซับซ้อน มีแต่ปริศนาที่ไม่ฉลาด ภาพสวยแต่ไม่มีเนื้อหาอะไรเท่าไหร่ “นักวิจารณ์และผู้เล่นเกมฮาร์ดคอร์ต่างก็วิจารณ์ว่ามันคืองานนำเสนอที่แทบไม่มีระบบปฏิสัมพันธ์ให้เล่นจริงๆ เลย” ไมเคิล วูฟ ผู้เล่นเกมบนคอมพิวเตอร์กล่าวในปีค.ศ. 2001 ในปีเดียวกันนั้นมีผู้เขียนบทความจากนิตยสาร Maximum PC กล่าวถึง Myst ว่าเป็น “การถอดรหัสที่น่าเบื่อและการบังคับที่รุงรัง” และเห็นว่าภาครีเมคที่ออกใหม่ตอนนั้นที่ชื่อ realMYST เป็น “การตอกย้ำที่ชัดเจนว่าทำไมสื่อถึงได้วิจารณ์ในแง่ลบอย่างหนาหูนักตอนที่เกมออกใหม่ๆ” |