Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Es gab eine Zeit, in der Komputerspiele standardisiert wurden. In 1993, gab es sogar noch nicht der Ausdruck "Glücksspiel", abgesehen von der Idee, dass derjenige, der zuerst schießt (in einem Spiel, das damals keinen Namen hatte), als "harter Kern entitelt" gelten könnte. Es gab diejenigen, die Komputerspiele spielten und diejenigen, die dies nicht taten. Es gab auch diejenigen, die Golf, Harpoon, romantische Abenteuer oder Bücher, deren Helden sie sind, spielten. Diese waren der "harte Kern" der Spieler, indem sie obsessiv in ihrem gewählten Feld spielten. Das Inverkehrbringen des Massenvertriebs für Myst und den CD-ROM hat dieses Ökosystem verärgert. Robin Myller gibt an, dass Myst auch den Nichtspielern ansprechend sein soll. Er verkaufte sich an ihnen. Begeisterte Magazine wie Komputer Gaming World konnten sich nicht mehr auf dem Geschmack der Branche anpassen. Millionen von ihnen kauften Spiele, ohne Zeitschriften zu lesen. Eine neue Kategorie von Spielern war geboren. Was liegt in diesem Zusammenhang natürlicher, als eine Formel für uns und für sie aufzustellen? In ganz gewisser Weise, ist es das, was gerade passiert ist. In der großartigen Geschichte von Myst, wurde das Spiel vom Anfang an von der „harten“ Gaming-Presse und der Spielerbasis getadelt und abgelehnt. Sie nannten es eine Diashow. Es waren dunkle, alberne Rätsel mit schöner Grafik und wenig Tiefe. "Kritiker und Hardcore-Gamer haben es als Diashow mit wenig echter Gameplay-Interaktion um die Welt geschickt", erklärte in 2001 Michael Wolf von PC Gamer. Im selben Jahr bezeichnete ein Kolumnist für Maximum PC Mysts Errinerung als eine langweilige Mischung aus Code-Knacken und Umlegen von Schaltern und empfand seine damals neue Version, den echten MYST, als "eine passende Errinerung darauf, warum die Presse die Originalfassung so heftig kritisierte" |