Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | كانت ألعاب الحاسوب، في وقت من الأوقات، موحدة، بل لم تكن عبارة "لعبة عارضة" مصطلحاً رائجاً في عام 1993، ناهيك عن فكرة اعتبار مطلق النار من منظور الشخص الأول (الذي كان جنساً غير مسمى في ذلك الوقت) "عنواناً فاضحاً". فانقسم الناس بين فئة تلعب ألعاب الحاسوب وأخرى لا تلعبها. أما الأشخاص الذين قطعوا أشواطاً طويلة في لعب الغولف أو لعبة "هاربون" أو لعبة الورق "القلوب" أو المغامرات النصية، فكانوا يلقبون باللاعبين "المتشددين"، بمعنى أنهم كانوا يلعبون في المجال الذي اختاروه بهوس شديد. ومع دخول لعبة "ميست" والقرص المضغوط إلى السوق العامة، حل الاضطراب بهذه المنظومة. فلعبة "ميست"، كما يوضح روبين ميلر، كانت قد صممت لجذب الفئة التي لا تستهويها ألعاب الفيديو. فبيعت لهم. ولم تعد مجلات الهواة مثل "كمبيوتر غايمينغ وورلد" قادرة على تشكيل الذوق الخاص بهذه الصناعة إذ كان الملايين يشترون الألعاب دون أن يطالعوا هذه المجلات. فقد ظهر جيل جديد من اللاعبين. وفي ظل ذلك الوضع، ما الذي كان من الممكن أن يضفي سمة واقعية على اللعب أكثر من اختلاق صيغة "نحن وهم"؟ لقد كان هذا الأمر صحيحاً بشكل ملحوظ للغاية. إن النجاح الكبير للعبة "ميست" يكمن في التقريع الذي كالته لها صحافة ألعاب "المتشددين" وقاعدة اللاعبين عند إطلاقها. فقد تبرأوا منها، وأطلقوا عليها اسم "عرض شرائح". ووصفوها بالغامضة والألغاز السخيفة، وبالرسومات الجميلة مع افتقارها للعمق حيث قال مايكل وولف، الكاتب في مجلة "بي سي غيمر" في عام 2001: "انتقدها النقاد واللاعبون المتشددون على صعيد العالم انتقاداً شديداً باعتبارها عرض شرائح تضمن قدراً قليلا من التفاعل الفعلي مع اللعبة". وفي العام نفسه، أشار إليها أحد كتاب الأعمدة في مجلة "ماكسيموم بي سي" باعتبارها "فوضى مملة في كسر الشفرات وكبس المفاتيح"، ورأى أن إصدارها الجديد في ذلك الوقت، وهو "ريل ميست"، لم يكن إلا "تذكيراً واضحاً بالسبب الذي دفع بالصحافة إلى انتقاد النسخة الأصلية انتقاداً لاذعاً عند طرحها". |