Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Някога компютърните игри бяха унифицирани. През 1993 г. дори не бяхме чували термина „казуална игра“, камо ли да си представим, че понятието „стрелец от първо лице“ (тогава ненаименуван още жанр) би могло да се разглежда като „хардкор заглавие“. Тогава имаше хора, които играеха на компютърни игри, и такива, които не играеха. Онези, които се увличаха по компютърен голф, „Харпун“, „Черна Донка“ или приключенски текстови игри – това бяха „хардкор“ играчите затова, защото играеха вманиачено в любимата си област. Когато в крайна сметка играта Myst и компактдисковете придобиха популярност на масовия пазар, тази екосистема беше нарушена. Myst била проектирана така – както разяснява Робин Милър – че да привлича не-геймърите. И те я изкупуваха. Списанията ентусиасти в тази област, като например Computer Gaming World, не можеха повече да определят посоката, в която да се развива секторът – милиони хора, които купуваха игри, не четяха тези списания. Създаде се изцяло нова категория играчи. В тази ситуация кое би било по-естествено от това да се измисли формулата на конфронтацията? С цялата си реалистичност такава формула вече съществуваше. Прочутата концепция на Myst се състои в това, че когато играта беше пусната на пазара, „хардкор“ играчите и печатните произведения за компютърни игри я подложиха на жестока критика. Отхвърлиха я. Наричаха я „слайдшоу“, „непонятни и идиотски пъзели“, „хубава графика без много дълбочина на цвета“. „Критиците и хардкор играчите повсеместно я разкритикуваха като слайдшоу, в което няма достатъчно реално игрово взаимодействие“, заяви през 2001 г. Майкъл Улф от списание PC Gamer. През същата година журналист, водещ рубрика в списание Maximum PC, напомни за Myst, като я нарече „скучна смесица от разбиване на кодове и превключване на опции“ и определи новата ѝ тогава версия realMYST като „недвусмислен намек относно това защо пресата отхвърли толкова драстично оригиналната ѝ версия, когато тя излезе на пазара. |