Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Einst waren Computerspiele vereint. Ganz abgesehen von dem Begriff Gelegenheitsspiele, von dem wir 1993 keine Ahnung hatten, wussten wir nicht einmal, dass ein Ego-shooter (damals ein noch unbenanntes Genre) als Hardcore-Titel galt. Entweder man spielte Computerspiele oder nicht. Diejenigen, welche beim Spielen von Golf oder Harpoon oder Hearts oder Textadventures aufgingen - das waren die Hardcore-Spieler, weil sie Spiele in ihrem Fachgebiet bis zur Perfektion spielten. Als Myst und die CD-ROM im Massenmarkt ankamen, wurde dieses Ökosystem aus dem Gleichgewicht gebracht. Myst wurde so konzipiert, dass es Nicht-Spielern gefiel, verdeutlicht Robyn Miller. Es verkaufte sich gut an sie. Fachzeitschriften wie Computer Gaming World bestimmten nicht mehr die Vorlieben der Industrie: Millionen kauften Spiele ohne diese Zeitschriften zu lesen. Eine völlig neue Art von Spielern. Was wäre in dieser Situation natürlicher, als eine "wir und die"-Haltung einzunehmen? Auf eine sehr reale Art und Weise war das schon geschehen. Die großartige Geschichte hinter Myst ist die, dass es von der Hardcore-Spielepresse und der Hardcore-Spielergemeinde heftig kritisiert wurde, als es erschien. Es wurde weitgehend abgelehnt, eine Diashow genannt. Abstruse, idiotische Puzzles; hübsche Grafik und nichts dahinter. "Kritiker und hardcore Spieler bemängelten es als Diashow, dessen Interaktion nur wenig mit tatsächlichem Gameplay zu tun hatte", äußerte sich Michael Wolf von PC Gamer 2001 dazu. Im selben Jahr entsinnte sich ein Leitartikelschreiber für Maximum PC an Myst als ein "mühseliges Code-knackendes und Schalter-umlegendes Fiasko", und sah im damals neu erschienenen Remake realMYST "eine pointierte Erinnerung daran, wieso die Presse das Original so sehr niedergemacht hatte, als es damals erschienen war." |