Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Kohë më parë, lojërat me kompjuter ishin të gjitha një. Në vitin 1993, ne as nuk e kishim fare shprehjen “lojë kazuale e thjeshtë”, le më t’ia kishim haberin se first-person shooter (atëherë pa emër fare) mund të konsiderohej si “një emër loje për lojtarë hardcore”. Kishte nga ata që luanin lojëra me kompjuter, dhe nga ata që nuk luanin fare. Ata persona që hynin në lojëra me golf apo Harpoon ose hearts ose text adventures – ata ishin të apasionuarit, lojtarët "hardcore", pasi ata e luanin me fiksim lojën e tyre të përzgjedhur. Kur më në fund Myst-i dhe CD-ROM pushtuan në masë tregun, ky ekosistem u prish. Siҫ e bën të qartë Robyn Miller, Myst-i kishte qenë i projektuar për t’u përdorur nga ata që nuk luanin. Dhe iu shit po këtyre. Revistat entuziaste si Computer Gaming World nuk arritën dot të impononin shijet e një industrie të tërë: pati miliona njerëz që blinin lojëra duke mos i lexuar fare këto revista. Një specie e re lojtari. Në këto kushte, ҫfarë do ishte më e natyrshme sesa përgatitja e një formule ne-dhe-ta? Në një mënyrë krejt reale, tashmë kjo gjë u bë e vërtetë. Rrëfimet e shumta për Myst-it tregojnë se shtypi dhe lojtarët e kësaj loje “hardcore” e kanë kritikuar lojën kur është hedhur në treg. E kanë braktisur. Një prezantim slajdesh, ja si e kanë quajtur. Gjëegjëza pa sens dhe abstrakte, imazhe të bukura dhe pa ndonjë përmbajtje të thellë. “Kritikët dhe lojtarët “hardcore” kanë shprehur pakënaqësitë e tyre për lojën duke e konsideruar një prezantim slajdesh që në fakt përmban pak ndërveprim loje”, deklaroi në vitin 2001 Michael Wolf nga PC Gamer. Po në atë vit, një gazetar i Maximum PC e krahasoi Myst-in me “një kaos të rrëmujshëm e të lodhshëm që thjesht nxirrte kode dhe shtypte pulsantë”, dhe e shihte rikrijimin e realMYST-it atëherë të ri si “një kujtesë të mprehtë të arsyeve se përse shtypi dhe mediat iu turrën me aq tërsëllëm versionit origjinal kur doli në fillim fare”. |