Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | En el pasado, los juegos de PC no tuvieron grandes diferencias. En 1993, ni siquiera existía el término "juego casual", y mucho menos la idea de que un jugador de juegos en primera persona (entonces un género sin nombre) pudiera ser considerado como un jugador "verdaderamente aficionado". Había gente que jugaba a los juegos de PC y gente que no lo hacía. La gente que se aficionó a Golf o a Harpoon o a Corazones o a las aventuras conversacionales — esos eran los jugadores "tenaces", en el sentido de que jugaban obsesivamente en su campo elegido. Cuando Myst y el CD-ROM llegaron por fin al mercado de masas, este ecosistema se vio alterado. Myst, según aclara Robyn Miller, había sido diseñado para atraer a los no jugadores. Se les vendía a ellos. Las revistas de aficionados como Computer Gaming World ya no podían fijar las preferencias de la industria: había millones de personas que compraban los juegos y no leían estas revistas. Se trataba de una nueva clase de jugadores. Ante tal situación, ¿qué podría ser más natural que inventar una fórmula de "nosotros" y "ellos"? En cierto modo, ya era cierto. La gran anécdota de Myst es que la prensa y los jugadores "aficionados" arremetieron contra él cuando se lanzó. Lo repudiaron. Lo llamaron una presentación de diapositivas con desafíos absurdos y de difícil comprensión; con unos gráficos bonitos y sin mucho detalle. "Los críticos y los jugadores más acérrimos lo tacharon de ser un despliegue de diapositivas con poca interacción real con el juego en sí", afirmó Michael Wolf, de PC Gamer, en 2001. Ese mismo año, un columnista de Maximum PC recordaba que Myst era un "tedioso desorden que implicaba descifrar códigos y pulsar interruptores", y vio su, por entonces recién estrenada versión, realMYST, como "un recordatorio mordaz de por qué la prensa se ensañó con el original cuando salió". |