Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Hubo un tiempo en el que los juegos de ordenador no conocían la división. El 1993 el término "videojuego casual" no existía, y mucho menos la idea de que un videojuego de disparos (entonces un género sin nombre) pudiera ser considerado un "videojuego hardcore". Había gente que jugaba a juegos de ordenador, y gente que no. Les jugaderes hardcore eran les que jugaban mucho a Golf, a Harpoon, a Corazones o a aventuras de texto, en el sentido de que jugaban obsesivamente a los juegos que les gustaban. Cuando Myst y el CD-ROM llegaron finalmente al gran público, esto alteró el ecosistema. Myst, explica Robyn Miller, se había diseñado para atraer a gente que no jugaba. Y compraron. Las revistas de aficionades como Computer Gaming World ya no podían influenciar qué gustaba y qué no dentro de la industria: había millones de personas que estaban comprando videojuegos y que no se leían estas revistas. Una nueva raza de jugaderes. En esta situación, ¿cómo no iba a surgir una contraposición de "nosotres vs. elles"? En realidad, ya estaba pasando. La metanarrativa de Myst es que les jugaderes y la prensa de videojuegos "hardcore" destrozó el juego cuando salió a la venta. Lo repudiaron. Una presentación de diapositivas, dijeron que era. Con rompecabezas rebuscadamente estúpidos, gráficos bonitos y sin mucha profundidad. "Les crítiques y jugaderes hardcore declararon que era una presentación de diapositivas con muy poca interactividad", declaró Michael Wolf de PC Gamer el 2001. Aquel mismo año, une columnista de Maximum PC rememoraba Myst como un "desbarajuste de descifrar códigos y activar interruptores" y veía la (en aquel momento) nueva edición realMYST como "un recordatorio de por qué la prensa fue tan contundente con el original cuando salió". |